ジャンド徒然 構築案、箇条書き
2018年1月26日 Magic: The Gathering・布告をサイドへ戻し、反チャンをアウト。プラン1、ボブを1枚抜き、剥ぎ取り2枚をメインへ。プラン2、悪知恵。
・サイドの反チャンを窒息に。とことんグリデルと4Cをメタるなら、こっちの方がクリティカルか?いっそ沸騰を。
・コラコマ、いるか?アドアドしさに引っ張られて、思考停止気味に採用していないか?
以上、要検討。
・サイドの反チャンを窒息に。とことんグリデルと4Cをメタるなら、こっちの方がクリティカルか?
・コラコマ、いるか?アドアドしさに引っ張られて、思考停止気味に採用していないか?
以上、要検討。
ジャンド徒然 調整編
2018年1月22日 Magic: The Gatheringいろいろ試した結果、悪知恵の枠にはサイドの布告を入れました。想定したどの相手に対しても有効、それ以外の相手にも腐りにくい、サイドイン率も高い、ならメインでいいじゃない、という感じで採用となりました。
空いた枠には反チャン2枚目、より長期戦を志向したプランを取ることを想定しました。今回は決定力の高さで反チャンを取りましたが、1マナ軽い、恒久的除去、水流破に引っ掛からないとラスアナもかなり魅力的です、この辺はメタに合わせて使い分けることにします。
空いた枠には反チャン2枚目、より長期戦を志向したプランを取ることを想定しました。今回は決定力の高さで反チャンを取りましたが、1マナ軽い、恒久的除去、水流破に引っ掛からないとラスアナもかなり魅力的です、この辺はメタに合わせて使い分けることにします。
ジャンド徒然 調整編 デッキリスト付
2018年1月20日 Magic: The Gathering先日の想定から3日、ようやく形になりました。
<クリーチャー>
死儀礼4
タルモ4
ボブ4
<スペル>
稲妻2
罰火4
悪魔の布告1
囲い3
ヒム3
衰微3
脈動1
コラコマ1
森知恵1
ヴェリアナ4
反チャン1
*悪知恵1
<土地>
沼1
森1
Badland3
Bayou2
燃え柳4
黒緑フェッチ4
赤緑フェッチ2
黒フェッチ3
不毛3
<サイドボード>
外科的摘出3
強迫3
紅蓮破2
濁流1
悪魔の布告1
メフィ鎖1
ローム1
ゴルチャ1
墓堀の檻1
針1
形にはなりましたがまだ調整点があります。*、ミリーの悪知恵の入っている枠です。
引きを継続的に整える、しかも1マナで置ける、というのは魅力的です。序盤に設置できればテンポの悪さを補い、ゲームプランを拡げてくれます。適切な妨害、アド源を探し出せるのは強力です。しかし中盤以降は追加ドロー、フェッチでシャッフルなどをしない限り、どんどん不要な札が溜まっていきます。そして長期戦でトップしてしまうとアドが稼げない、1対1交換に使えない、クロックにはならないと何とも残念な札になってしまうのです。
それなら森の知恵を、と行きたいところですが、サイドのメフィ鎖との兼ね合いで2枚目は厳しいです。単純にメフィ鎖を窒息に変えるのもありですが、そうなると全体の構成を1から作ることになり、そしてそちらの構成は納得のいくものとなりませんでした。窒息入りは今後も試して行きます。
まとめると悪知恵をより中長期戦に向いた、トップして嬉しいものにしようか検討しています。アド源としてならコラコマ、ラスアナ、反チャン2枚目、不屈の追跡者、血編み、この辺が候補です。追加のクロックとするなら反チャン、不屈、血編みに加えて、ハゾレトも良さそうです。サイドを1枚メインへ移して、さらに対策札を追加するのもありですね。濁流、布告、ゴルチャあたりでしょうか。
1枚検討するだけでこの長文、まだまだ全然調整できていません。引き続き、じっくりと構築していこうと思います。
<クリーチャー>
死儀礼4
タルモ4
ボブ4
<スペル>
稲妻2
罰火4
悪魔の布告1
囲い3
ヒム3
衰微3
脈動1
コラコマ1
森知恵1
ヴェリアナ4
反チャン1
*悪知恵1
<土地>
沼1
森1
Badland3
Bayou2
燃え柳4
黒緑フェッチ4
赤緑フェッチ2
黒フェッチ3
不毛3
<サイドボード>
外科的摘出3
強迫3
紅蓮破2
濁流1
悪魔の布告1
メフィ鎖1
ローム1
ゴルチャ1
墓堀の檻1
針1
形にはなりましたがまだ調整点があります。*、ミリーの悪知恵の入っている枠です。
引きを継続的に整える、しかも1マナで置ける、というのは魅力的です。序盤に設置できればテンポの悪さを補い、ゲームプランを拡げてくれます。適切な妨害、アド源を探し出せるのは強力です。しかし中盤以降は追加ドロー、フェッチでシャッフルなどをしない限り、どんどん不要な札が溜まっていきます。そして長期戦でトップしてしまうとアドが稼げない、1対1交換に使えない、クロックにはならないと何とも残念な札になってしまうのです。
それなら森の知恵を、と行きたいところですが、サイドのメフィ鎖との兼ね合いで2枚目は厳しいです。単純にメフィ鎖を窒息に変えるのもありですが、そうなると全体の構成を1から作ることになり、そしてそちらの構成は納得のいくものとなりませんでした。窒息入りは今後も試して行きます。
まとめると悪知恵をより中長期戦に向いた、トップして嬉しいものにしようか検討しています。アド源としてならコラコマ、ラスアナ、反チャン2枚目、不屈の追跡者、血編み、この辺が候補です。追加のクロックとするなら反チャン、不屈、血編みに加えて、ハゾレトも良さそうです。サイドを1枚メインへ移して、さらに対策札を追加するのもありですね。濁流、布告、ゴルチャあたりでしょうか。
1枚検討するだけでこの長文、まだまだ全然調整できていません。引き続き、じっくりと構築していこうと思います。
ジャンド徒然 迷走編
2018年1月17日 Magic: The Gatheringさて困った、構築が定まりません。こういう時は仮想敵を想定しましょう、ということで5つピックアップ。
1.グリクシスデルバー。おそらく現環境最良のクロパ。アドの取れる札を増やして、ミッドレンジ気味に組まれていることも。罰火でクロックの大半を黙らせられるので、宿敵、アンコウをいかに対処するかがカギ。
2.4Cレオ。あらゆるデッキに対処できる最高の札をかき集めたデッキ。青入りジャンド。カードパワーでは遜色ないが、テンポ面で劣る。基本的に長期戦となるので、アドの獲得量で勝負。
3.リアニ。赤タッチ、リソースを一気に使って速度で勝負する型。メインはまず無理。サイド後は甘えたキープをせず、墓地対を1枚以上確保したうえで臨むこと。先手ならハンデスが間に合うこともあるが、後手はかなり厳しい。振れ幅の大きいデッキなので、最後まであきらめない。最後まで2ターンしかないことも多々あるが、それでもあきらめない。
4.土地単。土地の力でフェア、特に青いフェアを狩るデッキ。罰火、マリットをかなりの速度で持ってくる、厳しい。サイド後は効果のある札を結構取れる、それでも厳しい。これとリアニのために虚空の力線を4取りたくなる。
5.エルドラージ。2マナランド12枚からエルドラージ、妨害系ファクトを叩きつけてくる。ブン回りは止めようがない。そこそこの回りならタルモを育てる、手札を枯らす、ヴェリアナで蓋をする、基本的な動きをしっかり行えば大丈夫。サイドは最小限にとどめ、意識しすぎないようにしよう。
1、2はメインから構築を考える、3、4はサイドを厚めにとる、5は回った時の印象に振り回されない、というところでしょうか。デスタク、赤ストンピィ、奇跡辺りも考えたいところですが、今回はこの5つに絞ってみます。
1.グリクシスデルバー。おそらく現環境最良のクロパ。アドの取れる札を増やして、ミッドレンジ気味に組まれていることも。罰火でクロックの大半を黙らせられるので、宿敵、アンコウをいかに対処するかがカギ。
2.4Cレオ。あらゆるデッキに対処できる最高の札をかき集めたデッキ。青入りジャンド。カードパワーでは遜色ないが、テンポ面で劣る。基本的に長期戦となるので、アドの獲得量で勝負。
3.リアニ。赤タッチ、リソースを一気に使って速度で勝負する型。メインはまず無理。サイド後は甘えたキープをせず、墓地対を1枚以上確保したうえで臨むこと。先手ならハンデスが間に合うこともあるが、後手はかなり厳しい。振れ幅の大きいデッキなので、最後まであきらめない。最後まで2ターンしかないことも多々あるが、それでもあきらめない。
4.土地単。土地の力でフェア、特に青いフェアを狩るデッキ。罰火、マリットをかなりの速度で持ってくる、厳しい。サイド後は効果のある札を結構取れる、それでも厳しい。これとリアニのために虚空の力線を4取りたくなる。
5.エルドラージ。2マナランド12枚からエルドラージ、妨害系ファクトを叩きつけてくる。ブン回りは止めようがない。そこそこの回りならタルモを育てる、手札を枯らす、ヴェリアナで蓋をする、基本的な動きをしっかり行えば大丈夫。サイドは最小限にとどめ、意識しすぎないようにしよう。
1、2はメインから構築を考える、3、4はサイドを厚めにとる、5は回った時の印象に振り回されない、というところでしょうか。デスタク、赤ストンピィ、奇跡辺りも考えたいところですが、今回はこの5つに絞ってみます。
レガシー、ダークデプス
2018年1月17日 Magic: The Gatheringマリットを出すことに特化した構築を見ていて、また組みたくなってきました。手持ちを合わせれば大体アンシー一枚分で組めそうです。
以前組んでいたものはBGグッドスタッフにデプスコンボを突っ込んだ形でした。演劇の舞台が刷られる前に深部を処分したため、土地サーチのみで成立するデプスコンボにはかなり興味があります。横浜の前に、深部だけでも押さえておきたいところです。
以前組んでいたものはBGグッドスタッフにデプスコンボを突っ込んだ形でした。演劇の舞台が刷られる前に深部を処分したため、土地サーチのみで成立するデプスコンボにはかなり興味があります。横浜の前に、深部だけでも押さえておきたいところです。
禁止改定について、考察
2018年1月16日 Magic: The Gatheringスタンダードには触れていないのですが、今回の禁止改定について思ったところを箇条書きで。
・環境へのテコ入れをより早くしようという姿勢。今までは前エキスパンション、ブロックの強札、構築をとがめる札を新エキスパンションに入れて環境を整えていたように思います。今後は新エキスパンションを待たずに禁止改定を行い、より早い対応をしようということなのでしょう。それでは、なぜそういう姿勢に転換したのでしょうか。
・ブロック間での調整ミス?疑問符をつけましたが、正直ここ最近の動きを観ているとそんな状態のような気がします。
コプターの過小評価、ガチャからエムラ、調整用に魔導士。見落としフェリダー。ガチャ本体も結局禁止。そして今回。暴れまくった札、アーキタイプのキーパーツ、予期せぬ(個人的にはこれが最悪)コンボを禁止、ここまではまあわかります。しかし、反射魔導士のように次に大暴れしそうなところを予想、これを抜いておく措置を取ったにもかかわらず、エネルギーの核だった霊気地をスルー。アモンケットで何らかの対策が刷られるかと思いきやこれといったものはなく、結局禁止。その後もエネルギーは形を変えつつ一大勢力となり続けました。
エネルギーはカラデシュのテーマの一つであり、これに直接手を入れたくなかったのはわかります。ただこのシステムは実質マナの持越しを行っていたわけで、正直これ自体かなり失敗に近いように思います。失敗を決定したのは約束の刻でも対応札が刷られず、むしろ攻め手を多角化してしまったことではないでしょうか。前述のようにこれまでは次のエキスパンション、ブロックで前ブロックに対応、対策できるような札がありました。今回はそれを怠った、ブロック間での調整をしなかったためにこのような結果となったのだと思います。
・今後。結果は禁止カード連発ということになってしまいましたが、それでもこれまでのやり方を改めよう、調整しようという危機感は感じられます。スタンダードはマジックの顔です、ここが揺らぐとマジック全体が危うくなってしまいます。ウィザーズには何とか踏ん張って、この状態を打開して欲しいです。
・環境へのテコ入れをより早くしようという姿勢。今までは前エキスパンション、ブロックの強札、構築をとがめる札を新エキスパンションに入れて環境を整えていたように思います。今後は新エキスパンションを待たずに禁止改定を行い、より早い対応をしようということなのでしょう。それでは、なぜそういう姿勢に転換したのでしょうか。
・ブロック間での調整ミス?疑問符をつけましたが、正直ここ最近の動きを観ているとそんな状態のような気がします。
コプターの過小評価、ガチャからエムラ、調整用に魔導士。見落としフェリダー。ガチャ本体も結局禁止。そして今回。暴れまくった札、アーキタイプのキーパーツ、予期せぬ(個人的にはこれが最悪)コンボを禁止、ここまではまあわかります。しかし、反射魔導士のように次に大暴れしそうなところを予想、これを抜いておく措置を取ったにもかかわらず、エネルギーの核だった霊気地をスルー。アモンケットで何らかの対策が刷られるかと思いきやこれといったものはなく、結局禁止。その後もエネルギーは形を変えつつ一大勢力となり続けました。
エネルギーはカラデシュのテーマの一つであり、これに直接手を入れたくなかったのはわかります。ただこのシステムは実質マナの持越しを行っていたわけで、正直これ自体かなり失敗に近いように思います。失敗を決定したのは約束の刻でも対応札が刷られず、むしろ攻め手を多角化してしまったことではないでしょうか。前述のようにこれまでは次のエキスパンション、ブロックで前ブロックに対応、対策できるような札がありました。今回はそれを怠った、ブロック間での調整をしなかったためにこのような結果となったのだと思います。
・今後。結果は禁止カード連発ということになってしまいましたが、それでもこれまでのやり方を改めよう、調整しようという危機感は感じられます。スタンダードはマジックの顔です、ここが揺らぐとマジック全体が危うくなってしまいます。ウィザーズには何とか踏ん張って、この状態を打開して欲しいです。
バーン一人回し そこから感じた、考えたこと
2018年1月15日 Magic: The Gatheringいやー、楽しい。20点削る、そこまでの過程がどのゲームでもまるで違う。やることはシンプル、勝ち方もシンプル、けれどもそこまでたどり着くのは意外に難しい、ましてや安定して勝とうとするとなおさら。
こういう今、現に起こっている状況に集中して戦うデッキが性に合うようです。ジャンドの組み方、動かし方もそうですね。攻めの姿勢で行くバーン、守りから入るジャンドといったところでしょうか。
将来を見据えてライブラリー操作をし、打消しを構えていく青がどうも性に合わないのはこういうわけなのでしょう。前のめりなウィニーはともかくよく見る、結果を残す札、構築が実質プリズンな白も同様の理由で苦手です。もちろん、相手にする分にはどちらもすごく楽しいですし、嫌いだというわけではありません。ただ自分で使うのが苦手だ、ということです。
ああ、最近は無色も色ですね、これはほとんど触ったことが無いです。相手にすると厄介な大物、置物はありますが、たいてい盤面で勝負してくれるので何とかなるというイメージ、対戦した時の感想しかありません。一度回してみることにします。
こういう今、現に起こっている状況に集中して戦うデッキが性に合うようです。ジャンドの組み方、動かし方もそうですね。攻めの姿勢で行くバーン、守りから入るジャンドといったところでしょうか。
将来を見据えてライブラリー操作をし、打消しを構えていく青がどうも性に合わないのはこういうわけなのでしょう。前のめりなウィニーはともかくよく見る、結果を残す札、構築が実質プリズンな白も同様の理由で苦手です。もちろん、相手にする分にはどちらもすごく楽しいですし、嫌いだというわけではありません。ただ自分で使うのが苦手だ、ということです。
ああ、最近は無色も色ですね、これはほとんど触ったことが無いです。相手にすると厄介な大物、置物はありますが、たいてい盤面で勝負してくれるので何とかなるというイメージ、対戦した時の感想しかありません。一度回してみることにします。
レガシー、バーン
2018年1月14日 Magic: The Gatheringモダン参入はせず、レガシーバーンを再構築しました。
長いこと使わずにいたのでまずは公式の読み物、岩SHOWの「デイリー・デッキ」:The Final Winner of 2017 レガシー編で紹介されていた構築をコピー、これを回して勘を取り戻していくことにします。アンステ山も10枚確保しました。
Eternal Weekend開催ということでパーツは買い集めておきたいところです、値上がり傾向が続くでしょうから。虚空の力線をどうするか、うーむ。
長いこと使わずにいたのでまずは公式の読み物、岩SHOWの「デイリー・デッキ」:The Final Winner of 2017 レガシー編で紹介されていた構築をコピー、これを回して勘を取り戻していくことにします。アンステ山も10枚確保しました。
Eternal Weekend開催ということでパーツは買い集めておきたいところです、値上がり傾向が続くでしょうから。虚空の力線をどうするか、うーむ。
メモ
2018年1月10日 Magic: The Gatheringちょっとしたメモ。
・罰火4稲妻2?罰火3稲妻3?罰火3稲妻2一押し1?これら以外のパターンも考えておくこと。
・ラスアナより4枚目のヴェリアナ?あるいはこの枠を開けようか?
・虚空の力線について調べておくこと。意外に使えそう?
・デッキケース、そろそろ新品にしようか。
・罰火4稲妻2?罰火3稲妻3?罰火3稲妻2一押し1?これら以外のパターンも考えておくこと。
・ラスアナより4枚目のヴェリアナ?あるいはこの枠を開けようか?
・虚空の力線について調べておくこと。意外に使えそう?
・デッキケース、そろそろ新品にしようか。
ジャンド徒然 サイド編③
2018年1月1日 Magic: The Gathering新年おめでとうございます。
対フェア用の札。
・毒の濁流。3マナで場を流せるなら、5点程度は軽い軽い。トークン、ネメシス、横並びを見る。ある意味ソーサリータイミングの四肢切断。火力と速さのある相手に入れない。
・ゴルチャ。吐き気で小型やネメシス、月、基本、RIPなどの厄介な置物にはエンチャント破壊、再生モードも案外使える。1枚で2役はこなせる、便利なカード。
・ローム。土地をはめるにも、はめられるのにも使える。土地を毎ターン置けることが重要なマッチも多く、ただフェッチを回収するだけでも十分強い。
・追加の反チャン。アド生成装置兼フィニッシャー。強い。
・針。対コンボ、グリセル用に入れることもあるが、だいたいフェア相手に入れているのでこちらに。刺せるものは多い、他の手段を温存するのにも使える。
・無のロッド。独楽が使えたころは取ることも多かった。今は針で良さそう。
・悪魔の布告。追加の除去。対象には困らない、メイン2でもよさそう、要検討。
・青ければ赤霊破、紅蓮破、鎖、窒息。
これらを踏まえて、デッキを構築。
対フェア用の札。
・毒の濁流。3マナで場を流せるなら、5点程度は軽い軽い。トークン、ネメシス、横並びを見る。ある意味ソーサリータイミングの四肢切断。火力と速さのある相手に入れない。
・ゴルチャ。吐き気で小型やネメシス、月、基本、RIPなどの厄介な置物にはエンチャント破壊、再生モードも案外使える。1枚で2役はこなせる、便利なカード。
・ローム。土地をはめるにも、はめられるのにも使える。土地を毎ターン置けることが重要なマッチも多く、ただフェッチを回収するだけでも十分強い。
・追加の反チャン。アド生成装置兼フィニッシャー。強い。
・針。対コンボ、グリセル用に入れることもあるが、だいたいフェア相手に入れているのでこちらに。刺せるものは多い、他の手段を温存するのにも使える。
・無のロッド。独楽が使えたころは取ることも多かった。今は針で良さそう。
・悪魔の布告。追加の除去。対象には困らない、メイン2でもよさそう、要検討。
・青ければ赤霊破、紅蓮破、鎖、窒息。
これらを踏まえて、デッキを構築。
ジャンド徒然 サイド編②
2017年12月31日 Magic: The Gathering対コンボ用の札。
・外科的摘出。墓地対を兼ねる。コンボ相手にこれを通せば若干楽になる。ブレストをずらす、奇跡を潰す、罰火を守るといった使い方も。0マナは偉大。
・失われた遺産。対コンボとしてぎりぎり間に合う3マナ。コンボに限らず、特定のカードへの依存度が高い相手、例えば土地単にも入れる。繰り返しになるが、ブン回り以外ならぎりぎり間に合うのがえらい。
・墓堀の檻。リアニに強烈に、ドレッジにそれなりに、ANTとエルフにちょっとだけ効く札。リアニとの遭遇率が上がってきたら投入。
・虚無の呪文爆弾。アドを失わない墓地対。ドレッジへの有効度は檻以上。探査にも一応対応できる、丸い札。
・ゴルチャ。吐き気モードでエルフ、総出。
・強迫、メフィ鎖、赤霊波、紅蓮波。
次は対フェア用。良いお年を。
・外科的摘出。墓地対を兼ねる。コンボ相手にこれを通せば若干楽になる。ブレストをずらす、奇跡を潰す、罰火を守るといった使い方も。0マナは偉大。
・失われた遺産。対コンボとしてぎりぎり間に合う3マナ。コンボに限らず、特定のカードへの依存度が高い相手、例えば土地単にも入れる。繰り返しになるが、ブン回り以外ならぎりぎり間に合うのがえらい。
・墓堀の檻。リアニに強烈に、ドレッジにそれなりに、ANTとエルフにちょっとだけ効く札。リアニとの遭遇率が上がってきたら投入。
・虚無の呪文爆弾。アドを失わない墓地対。ドレッジへの有効度は檻以上。探査にも一応対応できる、丸い札。
・ゴルチャ。吐き気モードでエルフ、総出。
・強迫、メフィ鎖、赤霊波、紅蓮波。
次は対フェア用。良いお年を。
ジャンド徒然 サイド編①
2017年12月30日 Magic: The Gatheringメインに来ることはまずない、しかし不可欠な札を。
・赤霊波、紅蓮波。赤を取る理由の一つ、青いじめその1。青が見えたらとりあえず入れといていい。サイド後は打消しの枚数が大きく減るので、ブレストにどんどん切っていこう。相手の行動に悩んでみせるのも大事。先出し後出し、どちらもできるのが素晴らしい。
・メフィストフェレスの鎖。青いじめその2。大雑把に言えば、相手の手札は増えなくなる。ライブラリー操作、ドローソースをがたがたにして、ブレスト頼りの甘いキープをとがめよう。グリセルブランド、垣間見る自然に対しても使える。
・窒息。青いじめその3。タイミングを見て、バシッと叩きつけよう。小回りが利かない分、決まった時の威力は高い。フェッチがある程度消費されてからが勝負。
とりあえずここまで。
・赤霊波、紅蓮波。赤を取る理由の一つ、青いじめその1。青が見えたらとりあえず入れといていい。サイド後は打消しの枚数が大きく減るので、ブレストにどんどん切っていこう。相手の行動に悩んでみせるのも大事。先出し後出し、どちらもできるのが素晴らしい。
・メフィストフェレスの鎖。青いじめその2。大雑把に言えば、相手の手札は増えなくなる。ライブラリー操作、ドローソースをがたがたにして、ブレスト頼りの甘いキープをとがめよう。グリセルブランド、垣間見る自然に対しても使える。
・窒息。青いじめその3。タイミングを見て、バシッと叩きつけよう。小回りが利かない分、決まった時の威力は高い。フェッチがある程度消費されてからが勝負。
とりあえずここまで。
ジャンド徒然 その他編
2017年12月29日 Magic: The Gathering今までのカテゴリー外の札を。
・コラコマ。組み合わせによってさまざまな状況に対応できる魔除けのような札、ではない。一見地味だがほぼ確実にアドが稼げる3マナのインスタント、使い方によってそれ以上の一枚となる。ショックがあるおかげでいつでも最低限の仕事をする、相手ドローをインスタントタイミングで叩き落す、クリーチャー回収で戦線を再構築、アーティファクト破壊は厄介な置物への対処策を増やす。疑似タイムウォーク(相手ドロー後ハンデス+α)、装備品と装備先の同時対処(ショック+粉砕)、1対1交換しつつの盤面構築(死者再生+ショックorハンデス)、とりあえず撃っとけ(ショック+ハンデス)、ざっと思いつくだけでこれだけの使い道がある。ジャンドが、というか私がやりたいこと、クリーチャー(回収)、火力、ハンデスを全部、しかも2回やれるのが素晴らしい。
次はサイド用の札。
・コラコマ。組み合わせによってさまざまな状況に対応できる魔除けのような札、ではない。一見地味だがほぼ確実にアドが稼げる3マナのインスタント、使い方によってそれ以上の一枚となる。ショックがあるおかげでいつでも最低限の仕事をする、相手ドローをインスタントタイミングで叩き落す、クリーチャー回収で戦線を再構築、アーティファクト破壊は厄介な置物への対処策を増やす。疑似タイムウォーク(相手ドロー後ハンデス+α)、装備品と装備先の同時対処(ショック+粉砕)、1対1交換しつつの盤面構築(死者再生+ショックorハンデス)、とりあえず撃っとけ(ショック+ハンデス)、ざっと思いつくだけでこれだけの使い道がある。ジャンドが、というか私がやりたいこと、クリーチャー(回収)、火力、ハンデスを全部、しかも2回やれるのが素晴らしい。
次はサイド用の札。
ジャンド徒然 知恵編
2017年12月29日 Magic: The Gatheringなんか変なタイトルになったが、2種類の知恵について。
・森の知恵。ドローによるライブラリー操作、ライフ4点をカード1枚に変換。中長期戦で強いのはもちろん、クロパ相手にも延命策としてそれなりに使える。4点ライフで虫を落とせるなら安い安い、それが罰火ならなおさら。火力特化のURにはサイドアウト、コンボも間に合わないことが多いので大体サイドアウト。メフィ鎖が入る場合にサイドアウトするかは悩ましいが、大抵共存できる。どちらかを引けばいいのはもちろん、両方引いてしまっても相手の除去をつり出せる。ライブラリー操作を封じてくるレオヴォルド、あいつはダメだ。
・ミリーの悪知恵。順番を入れ替えるライブラリー操作。アドバンテージ源にはならないものの、1マナで設置できる恒久的ライブラリー操作はかなり便利。1マナのアクションというところも、テンポの悪いジャンドにおいては大きな利点。並べ替えるというテキストなのでレオヴォルドに引っ掛からない、鎖と同時に貼れる。誘発するタイミング上、ボブのライフロスを森知恵より抑えやすい。小回りの利く、とても使い勝手の良い札。ただし、追加のドロー手段やフェッチランドを引けないと置物になってしまうので、これがあるからといってキープ基準を下げるのはやめておこう。森知恵との併用がベター。
次はメインに入るその他の札。というか、赤黒のあいつ。
・森の知恵。ドローによるライブラリー操作、ライフ4点をカード1枚に変換。中長期戦で強いのはもちろん、クロパ相手にも延命策としてそれなりに使える。4点ライフで虫を落とせるなら安い安い、それが罰火ならなおさら。火力特化のURにはサイドアウト、コンボも間に合わないことが多いので大体サイドアウト。メフィ鎖が入る場合にサイドアウトするかは悩ましいが、大抵共存できる。どちらかを引けばいいのはもちろん、両方引いてしまっても相手の除去をつり出せる。ライブラリー操作を封じてくるレオヴォルド、あいつはダメだ。
・ミリーの悪知恵。順番を入れ替えるライブラリー操作。アドバンテージ源にはならないものの、1マナで設置できる恒久的ライブラリー操作はかなり便利。1マナのアクションというところも、テンポの悪いジャンドにおいては大きな利点。並べ替えるというテキストなのでレオヴォルドに引っ掛からない、鎖と同時に貼れる。誘発するタイミング上、ボブのライフロスを森知恵より抑えやすい。小回りの利く、とても使い勝手の良い札。ただし、追加のドロー手段やフェッチランドを引けないと置物になってしまうので、これがあるからといってキープ基準を下げるのはやめておこう。森知恵との併用がベター。
次はメインに入るその他の札。というか、赤黒のあいつ。
ジャンド徒然 プレインズウォーカー編
2017年12月28日 Magic: The Gathering・ヴェリアナ。強いことだけ書いてある、まさにパワーカード。一応プラスは自分にも飛んでくるが、減った札はボブや森知恵で補充できる、インスタントタイミングにこだわる必要が無い、そもそも罰火が循環するので問題なし。罰火が回れば小型を焼いて、小マイナスで厄介なところを落とせる。大マイナス自体は強烈、ただ無理に使わなくても良い。維持し続ければ相手のリソースが尽きる、まさにジャンドという感じ。
・ラスアナ。期待のホープ。プラスで盤に触れる、大マイナスでほぼ勝ち確。小マイナスは確実に欲しいところを戻せる状況や消耗戦で強力。プラスで倒せなくとも延命につながるのはありがたい。勝ち手段になりながらアドが取れる、これまたジャンドにぴったりの一枚。
・反チャン。考察しなくとも良い、とにかく強い一枚。アドを取りながらダメージを飛ばせるプラスa、行動回数を増やすプラスb、中型まで対応可能な小マイナス、決まれば勝ちの大マイナス。プラスaが恐ろしく強い、実質追加ドロー、不要牌のダメージ化、これだけでアドと勝ち手段が両立している。これを連打して大マイナスにつなげることだけを考えれば勝てる、戦略レベルの札。プラスbと小マイナスの存在が汎用性を向上させている。欠点は4マナとダブルシンボルくらいしか思いつかない。よほど環境が高速化しない限り、絶対に取りたい札。罠の橋プランもありだな。
・情ガラク。狼生成装置、シンプルに強い。マナ拘束も薄い。現状、反チャンが入っているため採用には至らないが、サイドに1枚積んでおくのはありかもしれない。
・ゼナゴス。狼に速攻がついた。最悪情ガラクは3点飛ばせるが、こいつは本当にトークン生成のみ。まあ、いらないかな。
・紅蓮チャンドラ。意外に強い一枚。プラスで盤に触れる、0で衝動的ドロー、反チャンと併用できる。ラスアナをこれに差し替えるのも面白いかもしれない。
紅蓮チャンドラは今度試してみよう。次は知恵。
・ラスアナ。期待のホープ。プラスで盤に触れる、大マイナスでほぼ勝ち確。小マイナスは確実に欲しいところを戻せる状況や消耗戦で強力。プラスで倒せなくとも延命につながるのはありがたい。勝ち手段になりながらアドが取れる、これまたジャンドにぴったりの一枚。
・反チャン。考察しなくとも良い、とにかく強い一枚。アドを取りながらダメージを飛ばせるプラスa、行動回数を増やすプラスb、中型まで対応可能な小マイナス、決まれば勝ちの大マイナス。プラスaが恐ろしく強い、実質追加ドロー、不要牌のダメージ化、これだけでアドと勝ち手段が両立している。これを連打して大マイナスにつなげることだけを考えれば勝てる、戦略レベルの札。プラスbと小マイナスの存在が汎用性を向上させている。欠点は4マナとダブルシンボルくらいしか思いつかない。よほど環境が高速化しない限り、絶対に取りたい札。罠の橋プランもありだな。
・情ガラク。狼生成装置、シンプルに強い。マナ拘束も薄い。現状、反チャンが入っているため採用には至らないが、サイドに1枚積んでおくのはありかもしれない。
・ゼナゴス。狼に速攻がついた。最悪情ガラクは3点飛ばせるが、こいつは本当にトークン生成のみ。まあ、いらないかな。
・紅蓮チャンドラ。意外に強い一枚。プラスで盤に触れる、0で衝動的ドロー、反チャンと併用できる。ラスアナをこれに差し替えるのも面白いかもしれない。
紅蓮チャンドラは今度試してみよう。次は知恵。
ジャンド徒然 除去編③
2017年12月26日 Magic: The Gathering本日は万能除去。
・衰微。基本装備。ほとんど説明不要。奇跡、もっとはっきり言えば相殺が減ったため1枚減らして大渦を取っているが、最近増え始めているようなので再検討しておくこと。
・大渦。とりあえず何でも見れる。メタを張る対象がはっきりしているのなら、真っ先に変更を検討する札。それでも1枚は取りたい安心感、そこが魅力。
次はプレインズウォーカー。
・衰微。基本装備。ほとんど説明不要。奇跡、もっとはっきり言えば相殺が減ったため1枚減らして大渦を取っているが、最近増え始めているようなので再検討しておくこと。
・大渦。とりあえず何でも見れる。メタを張る対象がはっきりしているのなら、真っ先に変更を検討する札。それでも1枚は取りたい安心感、そこが魅力。
次はプレインズウォーカー。
ジャンド徒然 除去編②
2017年12月25日 Magic: The Gatheringクリーチャー除去。
・悪魔の布告。これを取ったことで受けが広くなったのを感じる。具体的にはアンコウ、墓忍び、レオ、現実砕き、一応難題、コンボから出てくるデカブツ。案外腐る相手が少ない。罰する火、毒の濁流との相互補完もいい。ソリューションとまでは言わないが、それに近いのではないかと思っている札。
・毒の濁流。生物まみれの環境に合わせてメインへ。どちらかというと緊急回避的な札、攻めには使いにくい。効く相手、見たい相手もいるので不採用にはしないが、サイドでいいような気もする。
・一押し。使用感は1マナで打てる燻し。ただそれなら衰微で良さそう、まず腐らない稲妻がある、悪魔の布告もとった、というわけで不採用。良い札ではあるので、1枚指すのもあり。
・終始、四肢切断。布告を取る前にサイドへ取っていたことがある。悪くはないが、今は布告があるので不採用。確定除去、1マナで打てるほぼ確定除去は魅力的、選択肢として十分あり。
次は万能、というかBG除去。
・悪魔の布告。これを取ったことで受けが広くなったのを感じる。具体的にはアンコウ、墓忍び、レオ、現実砕き、一応難題、コンボから出てくるデカブツ。案外腐る相手が少ない。罰する火、毒の濁流との相互補完もいい。ソリューションとまでは言わないが、それに近いのではないかと思っている札。
・毒の濁流。生物まみれの環境に合わせてメインへ。どちらかというと緊急回避的な札、攻めには使いにくい。効く相手、見たい相手もいるので不採用にはしないが、サイドでいいような気もする。
・一押し。使用感は1マナで打てる燻し。ただそれなら衰微で良さそう、まず腐らない稲妻がある、悪魔の布告もとった、というわけで不採用。良い札ではあるので、1枚指すのもあり。
・終始、四肢切断。布告を取る前にサイドへ取っていたことがある。悪くはないが、今は布告があるので不採用。確定除去、1マナで打てるほぼ確定除去は魅力的、選択肢として十分あり。
次は万能、というかBG除去。
ジャンド徒然 除去編①
2017年12月24日 Magic: The Gathering今回は火力。
・稲妻。レガシーで見かける生物の半分は焼ける、コンボ相手にライフを詰めるのにも使える、とほとんど腐らない優良札。攻めにも守りにも使える、1マナ3点という力強さ。テキストがシンプルなほど強い、という格言の代表選手。
・罰する火。再利用可能な除去であり、追加のフィニッシャーでもある。こいつでデルバーを苦しめよう。サイド後、外科的摘出と根絶をケアしてギリギリまで回収しないように。対コンボではサイドアウト、ほとんどないがBRリアニ、ANTに対して少し残すことも。
・タール火。剥ぎ取りとセット。除去としてみれば稲妻の下位互換、ただしタルモもサイズアップできるので単純に下位互換というわけではない。下位互換となる場面が少なくないので、あまり好きな札ではない。
・炎の印章。これも剥ぎ取り、タルモ用に使えるかも。
・炎の稲妻。追加の稲妻として取っていたころがあったが、今なら罰火でいいね。
次回はクリーチャー除去。
・稲妻。レガシーで見かける生物の半分は焼ける、コンボ相手にライフを詰めるのにも使える、とほとんど腐らない優良札。攻めにも守りにも使える、1マナ3点という力強さ。テキストがシンプルなほど強い、という格言の代表選手。
・罰する火。再利用可能な除去であり、追加のフィニッシャーでもある。こいつでデルバーを苦しめよう。サイド後、外科的摘出と根絶をケアしてギリギリまで回収しないように。対コンボではサイドアウト、ほとんどないがBRリアニ、ANTに対して少し残すことも。
・タール火。剥ぎ取りとセット。除去としてみれば稲妻の下位互換、ただしタルモもサイズアップできるので単純に下位互換というわけではない。下位互換となる場面が少なくないので、あまり好きな札ではない。
・炎の印章。これも剥ぎ取り、タルモ用に使えるかも。
・炎の稲妻。追加の稲妻として取っていたころがあったが、今なら罰火でいいね。
次回はクリーチャー除去。
ジャンド徒然 手札破壊編②
2017年12月23日 Magic: The Gatheringサイド用。
・強迫。サイド後コンボと戦うための札。本当は3枚取りたいが、対策札は置物やインスタントに散らしたいので2枚。
以上。次は除去。
・強迫。サイド後コンボと戦うための札。本当は3枚取りたいが、対策札は置物やインスタントに散らしたいので2枚。
以上。次は除去。
ジャンド徒然 手札破壊編①
2017年12月22日 Magic: The Gathering・思考囲い。3か4枚。土地以外なんでも落とせる1マナという時点で強いが、手札を見る効果によって相手が何なのかを早いうちに判断できる、情報アドも大きい。
・トーラック。3枚。ほとんど考察しようのない、単純に凶悪な札。1枚目で土地や対抗手段、2枚目で残りを落とせば実質3ターンキル。2積みのリストも見かけるが、妨害、生き残りに主眼を置いた構築が好みなのでやっぱり3枚。
コンボ以外はサイドアウトすることがほとんど。これらを残す場合、相手がこちらより速ければ妨害の可能性にかけて囲い、相手が等速以下ならばアド差を稼げるヒムを優先するというのが基本。ただしこれはあくまで基本、ゲームプランに沿った選択、調整をすることが求められる。虚空の杯が見えている相手に対してどちらが優先されるべきなのか。速さはほとんど同じ、しかしアンコウ入りのデッキに対して本当にヒムでいいのか。しっかりと経験値を積み増ししていこう。
次回はサイド用。といっても、ほぼ一択ではあるが。
・トーラック。3枚。ほとんど考察しようのない、単純に凶悪な札。1枚目で土地や対抗手段、2枚目で残りを落とせば実質3ターンキル。2積みのリストも見かけるが、妨害、生き残りに主眼を置いた構築が好みなのでやっぱり3枚。
コンボ以外はサイドアウトすることがほとんど。これらを残す場合、相手がこちらより速ければ妨害の可能性にかけて囲い、相手が等速以下ならばアド差を稼げるヒムを優先するというのが基本。ただしこれはあくまで基本、ゲームプランに沿った選択、調整をすることが求められる。虚空の杯が見えている相手に対してどちらが優先されるべきなのか。速さはほとんど同じ、しかしアンコウ入りのデッキに対して本当にヒムでいいのか。しっかりと経験値を積み増ししていこう。
次回はサイド用。といっても、ほぼ一択ではあるが。