現在ダイヤモンド1、あと1マッチ勝てばミシックというところまで来れたのでリスト更新。

狂信的扇動者4
ショック4
義賊4
蒸気族4
使者4
稲妻の一撃4
鎖回し4
砕骨4
舞台照らし4
危険因子3
山18
エンバレス城3

暴れまわるフェロキドン4
溶岩コイル4
アナックス4
職工チャンドラ3

盤面に関係なく4点ぶち込める危険因子がなかなかいい感じ。火力を多めにとっているので3ドローもかなりおいしいです。宝剣とは違い、舞台照らしやチャンドラでめくれても使える場合が多いのも好感触です。
デッキは変わらず赤単。サイドに影槍三枚。

1.ケフネト入り青単テンポ、先手×○○、ジンの枠にケフネト入りのようでした。相手のテンポロスに合わせて押し込めたので、ジンよりはるかに楽でした。
2.グルールアグロ、先手○○、たぶんコモンアンコモン構築。
3.イゼットコン、後手○×○、一戦目相手4マリこちら3マリ。三戦目はチャンドラ無双。
4.エスパーヒーロー、後手×○○、一戦目山8。二戦目は義賊が土地嵌め。三戦目はチャンドラ無双。
5.ナヤグッドスタッフ、後手○××、一戦目はチャンドラで粘り勝ち。二戦目三戦目は聖遺フェッチで撃沈。サリア、獣相、聖遺、廃墟飛ばし、幽霊街とヒストリックアンソロジーの札が詰め込まれた、なかなか楽しそうなデッキ。
6.グルール封印破り、後手××、一戦目はラノエルを焼けず鉄葉×2、とどめのクローティス。2戦目は山9のところへ封印破り。無念。
+700トータル+2300

1.アゾリウスライフ、後手○○、ほぼ昔の初期デッキ。
2.シミックネクサス、後手○××、三戦目最速、ドロソなしでネクサス集められる。無念。
3.エスパーコン、先手○×○、リスクを取っていくべきだったか?
4.バント原野、先手○××、三戦目にチャンドラの追放分と舞台照らしの追放分を間違えるミス。これはひどい。
±0トータル+2300

ランクだとそれなりに有効な影槍、このメタだと微妙か。
ランクとはメタが違ったため調整。随時直していく予定です。

狂信的扇動者4
ショック4
義賊4
蒸気族4
使者4
稲妻の一撃4
鎖回し4
砕骨4
舞台照らし4
職工チャンドラ3
山18
エンバレス城3

暴れまわるフェロキドン4
溶岩コイル4
アナックス4
未定3

サイドの3枚を調整中。影槍、再燃するフェニックス、ドミナリアカーン、火による戦いが候補。
もう2セットやったので追記。

1.エスパーコン、後手××、終始コントロールされっぱなし、完敗。
2.スルタイコン、先手○××、3戦目山10枚。ライフゲインランドが多用されていて、結構厳しい展開でした。フェロキドン間に合わない。
-1000、トータル‐500

1.スルタイヴァニファール、先手○○、アンタップすると書かれたクリーチャーが詰め込まれた構成。なるほど。
2.赤単奇矯なサイクロプス、後手○×○、サイクロプスがもりもり育ってワンパンチ。なるほど。釜の悪鬼の方が、というのは野暮か。
3.シミックネクサス(たぶん)、後手○○、根の罠に踏みつけをかぶせる、気持ちよくきまりました。
4.グルールアグロ、後手××、2戦目再燃するフェニックスを3枚、それは無理です。
5.セレズニアオーラ、先手○○、2戦目義賊が土地嵌め。強かった。
6.スルタイヴァニファール、先手×○○、2戦目ダブマリから義賊がえぐいアドを稼ぎ出して勝ち。3戦目はここ最近のアリーナで一番興奮しました。MTG楽しい。
+2100、トータル+1600

義賊ゲーが多かった印象。後手でも無理矢理盗み始められるよう再調整してもいいかも。

ランクでそれなりの手ごたえを感じているので、イベントに参加。これから記録をつけていきます。ひとまず今日の記録を。

1.2戦目記録なし、どちらも○
3.青単テンポ、後手○×○、一戦目相手2ターン投了。後手は火力で捌くことを、先手はクロックを置いていくことを優先するといい感じ。
4.ジェスカイフレンズ、後手○××、三戦目ナチュラルに砕骨三枚引かれる、枚数差で押し切れず。チャンドラはいい仕事をしていた。
5.グルール恐竜、後手××、一戦目は探索する獣に分からされる。二戦目はサイド引かない+相手ブンブンであっさり。

賞品付きなのでそちらの記録も。

本日+500、トータル+500。

ダイヤモンドまで行けたので、一つの区切りとしてリストを。

狂信的扇動者4
ショック4
義賊4
蒸気族4
使者4
稲妻の一撃4
鎖回し4
暴れまわるフェロキドン4
舞台照らし4
職工チャンドラ3
山18
エンバレス城3

解き放たれた狂戦士4
溶岩コイル4
アナックス4
砕骨3

鎖回しトーブランとは全くの別物に。速攻アンブロというよりほぼ使い切り2点だったヴィーアシーノを解雇、代わりに義賊を採用。強いには強い、が特定の相手に刺さるという感じではなかった砕骨は減らしてサイドへ。狂乱の癖の強さに振り回されがちだったため、よりマイルドな職工チャンドラへ変更。ソウルシスターズに2.5回に1回は当たるようになったのでフェロキドンをメイン、アナックスをサイドへ。

自己満足、これまでのハイライト。
1.鎖回しトーブラン。3点全体、相手だけはヤバい。脳汁が出る。
2.狂乱で14点削る。まあ14点も削れずにいるのがヤバい、という見方もできますね。
3.ソウルシスターズ相手に狂戦士を並べる。もちろんフェロキドンも。オーバーキル。
4.義賊で成長のらせんをパクって使用、土地が伸びたところでネクサスをパクって使用、そのままゴール。これはヤバかった。

しばらくはこれで遊ぼうと思います。

ダイヤモンドとプラチナを間違えていました、すみません。現在ダイヤモンド4です。
トーブランを解雇、実験の狂乱メイン。砕骨とアナックスを入れ替え、砕骨は3枚に。あっという間にダイヤモンド1まで上がりました。やはりロマンより実用性なのか。
追記、ソウルシスターズに当たりまくるため、狂戦士を4枚サイドへ。やりすぎ感はありますが結構はまっている模様。
まだゴールドティアー1ですが、そこそこの手ごたえを感じています。

鎖回しトーブランをしたい→トーブランを軸にすると宝剣とは違ってにらみ合いになってしまうことが多い→じゃあバーンで、という流れで構築開始。とりあえず本体に投げられる火力をリストアップし、癖の少ないショックと稲妻の一撃、実質カード二枚分の踏みつけ/砕骨の巨人、走る火力狂信的扇動者、実質アンブロ速攻であるヴィーアシーノの紅蓮術士を採用。ザ定番蒸気族、異常な展開を見せる使者、アド源舞台照らしで全体を整えてエンバレス城3枚、一応面展開もプランに入れられるようにしました。最後に鎖回しとトーブランでメイン完成。

サイドは追加の追放除去として溶岩コイル、全体除去対策のアナックス、バーンの天敵ライフゲインを封じ、3回に1回は見かける原野を対策、本体は3点威迫と隙のないフェロキドン、トーブランとスイッチする実験の狂乱。

メインはトーブラン3、エンバレス城3、山18、残りはすべて4積み。
サイドは狂乱3、残りはすべて4積み。

スタンとは違ってとにかく本体への火力が強く、同じ赤単でもスライとバーンはまるで別物だということを再確認させてくれました。1マナクリーチャーをもう4枚積む、マナカーブの頂点を危険因子や灰のフェニックスにした軽量型を作る、宝剣を使うなどまだまだいろいろ遊べそうです。ヒストリック楽しい。

追記:鎖回しトーブランは20マッチ中1ゲームしか決まっていません。そうそう決まるものではないと思っていましたが、ここまでとは。
死の国からの脱出禁止。対コンボ型で調整していましたが、どうも再調整したほうが良さそうです。メインの借り手、呪文貫き、サイドのアウフ、2枚目の青ブラスト、墓地対策の枚数辺りを見直します。
いくつか型が見えてきたので、分類というか特徴づけを。

1、これまで通り盤面の掌握を最優先とする構築。ウーロの加入でより分かりやすい形となりました。借り手が抜けて、ウーロが入る感じ。追加の妨害として思考囲い、塵へのしがみつき。本家のサイド基準はいまだにさっぱりわからないので、その辺は自力で。

2、コンボ耐性を上げた構築。メインに借り手2枚、呪文貫き2枚で初動の牽制とクロックの確保を、サイドに否定の力を2枚取ることでさらなる妨害を目指す。ダク、罰火を1枚ずつ減らしているのには驚きました。ウーロ、借り手で延命できるので、案外悪くないような気はします。

3、タルモ入り。完全に趣味構築。オーコをどうする気だ。対コンボなら2番の構築でいいじゃん。

4、ダクを抜く。スロットは空きますが、安定性は大幅に低下。これまた趣味だな。

現在2を調整中。実戦投入がいつになるか全くわかりませんが、その時まで練り上げておこうと思います。
自分用メモ、思考整理。

・カードの使い方、揃え方を意識する。例えば罰火の場合対アグロ、2点火力として序盤の脅威を排除→燃え柳と揃えて中盤以降蓋をする。対コントロール、燃え柳と揃えて1点クロックとする。対コンボ、戻す。このように相手に合わせて使い方や揃え方を変えるのが基本となる。ただし、例えばエルドラージをアグロと見てしまうと悲惨なことになる。相手を知ることでこのような齟齬は軽減できる。経験値を得よう。

・カードのストーリー、流れを意識する。ウーロの場合は探検+3点で耐えつつマナを伸ばし余裕が出たところで脱出、アドを稼ぎつつそのままフィニッシュという流れが一枚で行える。借り手の場合はバウンスで脅威を先延ばしにし、隙を見て当事者をプレイ、3点クロックにするという流れがある。ジェイス、オーコといったプレインズウォーカーも、プラス、マイナス、0を織り交ぜつつ奥義を狙うというパターンを持つ。このように、カードの中にはテキスト通りに進めることがそのまま勝ちへと繋がる、一種のストーリーを持つものがある。このようなカードを全力でバックアップするようにデッキを組めるかどうか、それが構築の鍵となる。


久しぶりにアリーナのことを。

・ラザーブが楽しい。タイタンをコピー、オリジナルと並べるのは爽快。グリクシスコントロールでクロクサ、スゥルタイミッドレンジでウーロを回しています。両方積んだデッキを考え中です。

・新カードも追加されるヒストリックをそろそろ再開したい。有料イベントは敷居が高く感じてしまうので、ランクを常設してほしいところ。ゴルガリ探検パッケージを使いたいのです。
久々にカードの使用感をまとめてみます。今回は厚かましい借り手、バウンス+3/1瞬速飛行。

出来事はマリットレイジや探査生物、リアニのデカブツと言った一度バウンスできればほぼオーケーな脅威への対処に有効。一応テンポを得る使い方もできます、罰火ダクの構造上あまり狙えるものではありませんが。

当事者は瞬速で隙が少なく、回避能力を持った3点クロックとなかなかの性能。緊急回避的に飛行持ちを止めることもできますが、やはりコントロールを握った後やコンボに対する速やかなクロックとして展開したいところ。

単独でもそこそこのカード二枚が合わさっている、一枚で二度おいしいスーパーユーティリティ。出来事で脅威に対処し、主導権を握った後当事者でライフを詰めるという流れを狙っていけます。ウーロもそうですがどうゲームを展開していくかのプランをある程度決定できる、そういう意味でも強力なカードです。
1、ウーロ
想像以上に強かった一枚。ライフゲインで延命しながらマナ加速でアクションを大きくし、コントロールを確立ししだい脱出、そのままフィニッシュまでもっていく、この流れを一枚の札で行える。白い除去と墓地対策には弱く、コンボ相手には全く無力だが、それらを差し引いても強力な一枚。現在罰火ダクのメインに一枚積んでいますが、もう一枚入れてもいいかもしれません。

2、クローティス
これまた想像以上に強かった一枚。破壊不能の恒久的な墓地対策とドレインは広く、様々な相手に効果がある。対コントロールでは相手の墓地利用を妨害しつつ、ほぼ確実に2点クロックを刻んでいける。デルバー相手も通すのには苦労するが、着地できれば2点ドレインが相手のゲームプランを大幅に崩してくれる。マナ加速もジェイスやオーコに1アクションを足す手助けとなる。メイン一枚、こちらはこのままで良さそうです。ワンコインなのが信じられません。

3、塵へのしがみつき
実戦投入はまだですが、これまた腐りにくくメインから積める墓地対策として活躍しているようです。というか、オリジナル罰火ダクでは活躍しています。墓地対策は魅力的なものが多く、考える楽しみがありますね。

ウーロはもう一枚手に入れたいところですが、枠が厳しい。もう少しデッキを練る必要がありそうです。
また間が空いてしまいました、お久しぶりです。

Stryfo Pileが本人以外で入賞するようになっていました。専用機から汎用機となれるのでしょうか。

今、クローティスにはまっています。コンボ以外にはそこそこ効くような気がしていて、現在調整中です。罰火なしの構築で試してみます。

ついにデッキ名になっていた。久々にこっちを調整しよう。

再開

2019年11月23日 Magic: The Gathering
こちらを先に書くつもりだったのに、嬉しさのあまりグリコンの方を先にあげてしまった。

ひとまずオーソドックスな土地20型のグリコンを調整開始。オーコがどの程度流行るかによって構築を変えるつもり。白系のデッキ、特殊地形頼みのデッキが息を吹き返すはずなので、その辺も考えること。
グリコンが組み直せる、やったぜ。

雑記

2019年10月12日 Magic: The Gathering
・グリコン、断念。この環境で使い続けている人が強い、ということがよく分かった。
・デプス、それなりのものを作成。迷ったら好きな札を詰めよう。
・台風、さして影響が無いように思っていたがそうでもなさそう。近所の居酒屋のオブジェが心配。場合によっては、こちらで撤去させてもらおう。

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DAI

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