ジャンド徒然 リハビリ編②
2018年4月20日 Magic: The Gathering引き続きちょっとした気づき、考察を。
・メフィ鎖
結局準レギュラー入り。ドロー操作連打=コンボはもちろん、各種青いフェアへの蓋として案外機能していたため。除去を厚めにとり、ある程度ゲームを引き延ばしたうえでのこれはなかなかのもの。コンボ相手にはさっさと、フェア相手にはタイミングを計って置いていこう。
・失われた遺産
これまた純レギュラー。コンボ相手に3マナは遅いような気もしていたが、サイド後はハンデスがどっさり入るため、これを連打したうえでの蓋として機能した。何を抜くかは相手を知らなければうまくできない、基本的なところはしっかりと押さえていこう。
ここまで。単体では遅い、悠長な札も、おぜん立てしてやればかなり強力な蓋となることを確認した二枚でした。どう使えば強いのか、そこをしっかりと見極められるようになりたいです。
・メフィ鎖
結局準レギュラー入り。ドロー操作連打=コンボはもちろん、各種青いフェアへの蓋として案外機能していたため。除去を厚めにとり、ある程度ゲームを引き延ばしたうえでのこれはなかなかのもの。コンボ相手にはさっさと、フェア相手にはタイミングを計って置いていこう。
・失われた遺産
これまた純レギュラー。コンボ相手に3マナは遅いような気もしていたが、サイド後はハンデスがどっさり入るため、これを連打したうえでの蓋として機能した。何を抜くかは相手を知らなければうまくできない、基本的なところはしっかりと押さえていこう。
ここまで。単体では遅い、悠長な札も、おぜん立てしてやればかなり強力な蓋となることを確認した二枚でした。どう使えば強いのか、そこをしっかりと見極められるようになりたいです。
ジャンド徒然 再開 リハビリ編
2018年4月17日 Magic: The Gatheringいやはや、ものすごく間が空きました。一度書かなくなるとずるずるといってしまいますね。相性編はいったんお休みにして、書かないでいた間の感想、考察で勘を取り戻すことにします。
・剥ぎ取りについて
こいつは思ったよりもできる男でした。昂揚しないと熊じゃん、ライブラリー操作は良いんだけど昂揚するには悠長すぎ、生物だから安定性は無いんじゃないかなどと思っていました。しかし、実際は一回でも能力を使えれば後の展開がグッと楽になり、昂揚はロングゲームなら大体達成しているのでトップから降ってきた場合にも強い、そんなクリーチャーが2マナでプレイできる。4/4トランプルはグリデル相手ならアンコウ以外を突破できる。軽く、使い捨てても良し、膠着状態でトップから降ってきてもうれしい、トップメタ相手に結構効く。タルモとボブ、両方を水増ししているようなものだと感じました。2枚から3枚に増量しましたが、よく働いてくれています。
クリーチャー、パーマネントであるということにこだわりすぎて、使いきりのソーサリーのように運用できるという点を失念していました。色拘束がネックといえばネックですが、出さずに待つという選択肢も無くはない性能なので今のところ不満は感じていません。器用にいろいろこなしてくれる、便利な札でした。使ってみる、使い込んでみないとわからないものですね。
・剥ぎ取りについて
こいつは思ったよりもできる男でした。昂揚しないと熊じゃん、ライブラリー操作は良いんだけど昂揚するには悠長すぎ、生物だから安定性は無いんじゃないかなどと思っていました。しかし、実際は一回でも能力を使えれば後の展開がグッと楽になり、昂揚はロングゲームなら大体達成しているのでトップから降ってきた場合にも強い、そんなクリーチャーが2マナでプレイできる。4/4トランプルはグリデル相手ならアンコウ以外を突破できる。軽く、使い捨てても良し、膠着状態でトップから降ってきてもうれしい、トップメタ相手に結構効く。タルモとボブ、両方を水増ししているようなものだと感じました。2枚から3枚に増量しましたが、よく働いてくれています。
クリーチャー、パーマネントであるということにこだわりすぎて、使いきりのソーサリーのように運用できるという点を失念していました。色拘束がネックといえばネックですが、出さずに待つという選択肢も無くはない性能なので今のところ不満は感じていません。器用にいろいろこなしてくれる、便利な札でした。使ってみる、使い込んでみないとわからないものですね。
ジャンド徒然 そもそもジャンドとは⑨ 相性編
2018年3月21日 Magic: The Gathering・リアニメイト
現在主流の赤黒型、メインはまず無理です。ハンデスでいいところだけを落とし、死儀礼で生物を抜いていくという理想的展開をしない限りやられます。手札がそろい次第とられるので死儀礼展開よりもハンデスを優先し、少しでも生存率を上げています。サイド後はそれなりに戦えます、というより最低限戦えるようなサイドを心がけています。外科的摘出があるならもちろんキープ、そこに死儀礼や強迫、囲いがあればなお良し、腹心までついていれば万々歳です。相手の初動さえやり過ごせれば勝ち目はあります、頑張りましょう。集団的蛮行、あれは良いカードですね。
・青白奇跡
独楽禁止後に実際に戦ったことが無いのでかなりずれた内容になっているかもしれません、もし気になるところがありましたらコメントでよろしくお願いします。
現在の型なら微有利、と考えています。独楽禁止後は天使への願いがエンド時に降って来る突然死が減ったため、比較的戦いやすくなっています。導師も厄介ではありますが、一度盤面に降ろしてから動き始める札なので対応は十分可能です。手札破壊で消耗させ、ヴェリアナ、森知恵、ヒム、反チャン、腹心、血編みなどでアド差をつけ、じっくりと締め上げるように戦えば勝ち目は充分にあります。ほとんど不毛が意味をなさない相手でしたが、アズカンタという的ができました。狙っていくものではないですが、一応押さえておきます。
今日はここまで。
現在主流の赤黒型、メインはまず無理です。ハンデスでいいところだけを落とし、死儀礼で生物を抜いていくという理想的展開をしない限りやられます。手札がそろい次第とられるので死儀礼展開よりもハンデスを優先し、少しでも生存率を上げています。サイド後はそれなりに戦えます、というより最低限戦えるようなサイドを心がけています。外科的摘出があるならもちろんキープ、そこに死儀礼や強迫、囲いがあればなお良し、腹心までついていれば万々歳です。相手の初動さえやり過ごせれば勝ち目はあります、頑張りましょう。集団的蛮行、あれは良いカードですね。
・青白奇跡
独楽禁止後に実際に戦ったことが無いのでかなりずれた内容になっているかもしれません、もし気になるところがありましたらコメントでよろしくお願いします。
現在の型なら微有利、と考えています。独楽禁止後は天使への願いがエンド時に降って来る突然死が減ったため、比較的戦いやすくなっています。導師も厄介ではありますが、一度盤面に降ろしてから動き始める札なので対応は十分可能です。手札破壊で消耗させ、ヴェリアナ、森知恵、ヒム、反チャン、腹心、血編みなどでアド差をつけ、じっくりと締め上げるように戦えば勝ち目は充分にあります。ほとんど不毛が意味をなさない相手でしたが、アズカンタという的ができました。狙っていくものではないですが、一応押さえておきます。
今日はここまで。
ジャンド徒然 そもそもジャンドとは⑧ 相性編
2018年3月17日 Magic: The Gathering引き続き、思いついた順に。
・バーン
無理とは言いませんがかなり不利。盤面を作る前にライフを削られる、そもそも盤面を作っても大して意味が無い。ライフが10を割り、相手の手札が3枚あったら諦めてもいい、そのくらい相性は悪いです。ヒムを決める、タルモを2ターン目に立てる、死儀礼を2枚以上引く、このどれかが無いとメインはまず取れません。サイド後も大して相性は変わりませんが囲いやボブを抜き、強迫や除去をインできるので気持ち戦いやすくなります。ゴルチャは必ず入れましょう、どのモードも打ちどころがあります。
・ANT
メインはまず無理。妨害がまるで足りません、安全確認から流れでやられます。サイド後はハンデス、置物、墓地対策、追放系をフル投入して何とか戦えるといったところです。総出対策にゴルチャは入れておきましょう、一応ボブも見れます。とにかく生存優先、次のターン生き残れるかだけを見ているくらいがちょうどいいです。ハンドを落とし、ドロー操作を妨害し、キーカードを追放する、減速させてその間に殴り切る。対コンボの基本をしっかりと実行して、あとは結果を受け入れましょう。
本来はメインだけのつもりですが、これらのデッキはメインだけだと考察のしようがないくらいけちょんけちょんですので、サイド後も考察しました。
バーンもANTも一貫性のある、美しいデッキです。その動きを楽しむくらいの余裕をもって、しかし刺すべきところはしっかりと刺す、そういうプレイングをしたいものです。
・バーン
無理とは言いませんがかなり不利。盤面を作る前にライフを削られる、そもそも盤面を作っても大して意味が無い。ライフが10を割り、相手の手札が3枚あったら諦めてもいい、そのくらい相性は悪いです。ヒムを決める、タルモを2ターン目に立てる、死儀礼を2枚以上引く、このどれかが無いとメインはまず取れません。サイド後も大して相性は変わりませんが囲いやボブを抜き、強迫や除去をインできるので気持ち戦いやすくなります。ゴルチャは必ず入れましょう、どのモードも打ちどころがあります。
・ANT
メインはまず無理。妨害がまるで足りません、安全確認から流れでやられます。サイド後はハンデス、置物、墓地対策、追放系をフル投入して何とか戦えるといったところです。総出対策にゴルチャは入れておきましょう、一応ボブも見れます。とにかく生存優先、次のターン生き残れるかだけを見ているくらいがちょうどいいです。ハンドを落とし、ドロー操作を妨害し、キーカードを追放する、減速させてその間に殴り切る。対コンボの基本をしっかりと実行して、あとは結果を受け入れましょう。
本来はメインだけのつもりですが、これらのデッキはメインだけだと考察のしようがないくらいけちょんけちょんですので、サイド後も考察しました。
バーンもANTも一貫性のある、美しいデッキです。その動きを楽しむくらいの余裕をもって、しかし刺すべきところはしっかりと刺す、そういうプレイングをしたいものです。
ジャンド徒然 そもそもジャンドとは⑦ 相性編
2018年3月15日 Magic: The Gatheringここまでの内容から具体的にどのようなカード、デッキに強いのか、弱いのかを考えてみようと思います。構築によっていくらでも相性は変わってきますがとりあえずメイン戦、一般論ということにさせてください。
・デルバー系
デルバー系の代表であろうグリクシスデルバーに対しては五分。罰火が回るかどうかがポイントです。回せればグリデルのクロックはアンコウと宿敵、ここに対処できる札を何枚積んでいるかで相性が変わります。具体的にはトークン、宿敵に対処できる濁流、アンコウ、宿敵を始末できる布告、1マナでアンコウを刻める四肢切断、この辺を何枚取っているかです。除去を厚くしておけば罰火が回らなくても抑え込める確率が上がりますので、グリデルをしっかり見たいときは除去を増やします。なお、グリデルを回せる人はたいてい私よりスキルが上です。そのため、実際の相性は五分~微不利になります。
URは不利。火力、クロックでまっすぐに本体を攻められれば、まず止められません。クロックを除去しても、ライブラリー操作→降り注ぐ火力で死にます。罰火は間に合いません。思考囲い、腹心、濁流、四肢切断によるライフロスも厳しいです。対価もしっかり刺さります。先手2ターン目のヒムを祈りましょう。序盤に全てが決まるマッチなので、1マナ除去をしっかりとれば多少相性は改善します。後述しますが、バーンも同様に苦手です。
他のタイプ、カナスレは微不利、パトリオットは五分から微有利、BUG続唱は有利、チメリカは不利、BUGレオは五分といった感じです。クロックが速い、もみ消し、不毛を取っている、大型クリーチャーを採用している、これらに当てはまるほど不利になります。チメリカはかなり厳しいです。アドバンテージを重視して、速度を落とした相手には比較的有利に立ち回れます。石鍛冶、続唱がこれに当ります。
今日はここまで。書いていて思いました、やっぱり宿敵とアンコウは強い。ここに触れる札は取っておきたいですね。
・デルバー系
デルバー系の代表であろうグリクシスデルバーに対しては五分。罰火が回るかどうかがポイントです。回せればグリデルのクロックはアンコウと宿敵、ここに対処できる札を何枚積んでいるかで相性が変わります。具体的にはトークン、宿敵に対処できる濁流、アンコウ、宿敵を始末できる布告、1マナでアンコウを刻める四肢切断、この辺を何枚取っているかです。除去を厚くしておけば罰火が回らなくても抑え込める確率が上がりますので、グリデルをしっかり見たいときは除去を増やします。なお、グリデルを回せる人はたいてい私よりスキルが上です。そのため、実際の相性は五分~微不利になります。
URは不利。火力、クロックでまっすぐに本体を攻められれば、まず止められません。クロックを除去しても、ライブラリー操作→降り注ぐ火力で死にます。罰火は間に合いません。思考囲い、腹心、濁流、四肢切断によるライフロスも厳しいです。対価もしっかり刺さります。先手2ターン目のヒムを祈りましょう。序盤に全てが決まるマッチなので、1マナ除去をしっかりとれば多少相性は改善します。後述しますが、バーンも同様に苦手です。
他のタイプ、カナスレは微不利、パトリオットは五分から微有利、BUG続唱は有利、チメリカは不利、BUGレオは五分といった感じです。クロックが速い、もみ消し、不毛を取っている、大型クリーチャーを採用している、これらに当てはまるほど不利になります。チメリカはかなり厳しいです。アドバンテージを重視して、速度を落とした相手には比較的有利に立ち回れます。石鍛冶、続唱がこれに当ります。
今日はここまで。書いていて思いました、やっぱり宿敵とアンコウは強い。ここに触れる札は取っておきたいですね。
ジャンド徒然 そもそもジャンドとは⑥ 弱点編
2018年3月14日 Magic: The Gatheringずいぶん間が空いてしまいました。続きを。
4、デカブツ。これはフェアデッキの宿命ではありますが、大型クリーチャー全般が厳しいです。火力かマナコストで制限される除去がほとんどですからね。そこを埋めてくれるヴェリアナはもちろん脈動、布告、四肢切断辺りは取っておきたいところです。ソーサリースピード、あるいは2マナ出てからの対処がほとんどとなるため、デプスやリアニメイトのようなコンボにはまず間に合いません。デプスには不毛、リアニにはハンデスが吸い付いてくることを祈りましょう。
5、マナ拘束。3色、もっさり、色拘束強め。そのためリシャポや不毛、月、三球、基本に帰れ、もみ消しなどのマナ拘束がしっかり効きます。死儀礼があり基本土地もとっている、不毛や衰微、脈動で対処できるためケアして動くことは可能ですが、これらの札を先手で置かれていくとなかなか厳しいものとなります。土地が大量に入っているため比較的拘束から抜け出しやすい、と捉えることもできますが、札が重めなので体感的にはトントンですね。この辺はもう少し詰めておく必要がありそうです。
ひとまずここまで。
4、デカブツ。これはフェアデッキの宿命ではありますが、大型クリーチャー全般が厳しいです。火力かマナコストで制限される除去がほとんどですからね。そこを埋めてくれるヴェリアナはもちろん脈動、布告、四肢切断辺りは取っておきたいところです。ソーサリースピード、あるいは2マナ出てからの対処がほとんどとなるため、デプスやリアニメイトのようなコンボにはまず間に合いません。デプスには不毛、リアニにはハンデスが吸い付いてくることを祈りましょう。
5、マナ拘束。3色、もっさり、色拘束強め。そのためリシャポや不毛、月、三球、基本に帰れ、もみ消しなどのマナ拘束がしっかり効きます。死儀礼があり基本土地もとっている、不毛や衰微、脈動で対処できるためケアして動くことは可能ですが、これらの札を先手で置かれていくとなかなか厳しいものとなります。土地が大量に入っているため比較的拘束から抜け出しやすい、と捉えることもできますが、札が重めなので体感的にはトントンですね。この辺はもう少し詰めておく必要がありそうです。
ひとまずここまで。
引き続き弱みを。
2、テンポの悪さ。クロパー、テンポデッキとは、相手ターンにマナを使い切れるデッキだと思っています。低コストのクロック、1マナのライブラリー操作、ピッチで打てる打ち消し、これらを駆使することで無駄なくマナと札を消費して一歩先を駆けぬける、まさにテンポよくゲームを進行させていくことができるのです。
ジャンドの場合、この戦略を取ることは不可能です。カードパワーに主眼を置いているためにどうしても2マナ域が多くなりやすく、1マナで能動的に動ける札も囲いと死儀礼くらい、そもそも相手ターンに動ける札が除去しかありません。除去を構えて何もなければこちらから動く、というテンポの良い行動ができないのです。一言でいえばもっさり、という感じですね。青くないデッキの宿命ともいえます。
3、墓地対策。タルモゴイフ、死儀礼は墓地依存のクロック、罰火は墓地を経由しなければならないため、各種墓地対策で一気にパワーダウンします。もっとも、この点は他にクロックを取る、除去を増やす、散らすといった対策が取れるため、そこまで厳しくはありません。
あれ、意外に弱点を思いつきません。クロックの遅さもコントロール寄りのミッドレンジならば当たり前で、ジャンドの特徴的弱点とも言いづらいです。いやいや、ここは弱いだろうというポイントが見つかり次第、また書き足すことにします。
2、テンポの悪さ。クロパー、テンポデッキとは、相手ターンにマナを使い切れるデッキだと思っています。低コストのクロック、1マナのライブラリー操作、ピッチで打てる打ち消し、これらを駆使することで無駄なくマナと札を消費して一歩先を駆けぬける、まさにテンポよくゲームを進行させていくことができるのです。
ジャンドの場合、この戦略を取ることは不可能です。カードパワーに主眼を置いているためにどうしても2マナ域が多くなりやすく、1マナで能動的に動ける札も囲いと死儀礼くらい、そもそも相手ターンに動ける札が除去しかありません。除去を構えて何もなければこちらから動く、というテンポの良い行動ができないのです。一言でいえばもっさり、という感じですね。青くないデッキの宿命ともいえます。
3、墓地対策。タルモゴイフ、死儀礼は墓地依存のクロック、罰火は墓地を経由しなければならないため、各種墓地対策で一気にパワーダウンします。もっとも、この点は他にクロックを取る、除去を増やす、散らすといった対策が取れるため、そこまで厳しくはありません。
あれ、意外に弱点を思いつきません。クロックの遅さもコントロール寄りのミッドレンジならば当たり前で、ジャンドの特徴的弱点とも言いづらいです。いやいや、ここは弱いだろうというポイントが見つかり次第、また書き足すことにします。
おそらくもっと強みはあるはずですが、すぐには思いつかないので弱点の方を書こうと思います。
1、コンボ耐性の低さ。前述のとおり、レガシーの華はコンボデッキです。一度動き始めれば、相手をひき殺すまで止まりません。これを止められるのが打ち消しで、それゆえ青を取ることはレガシーの定義となっています。また、コンボに対して強烈な制限をかける置物を高速設置することのできる赤ストンピィやエルドラージ、マナ拘束、各種ヘイトベアーで行動を縛るデスタクのように、青を取らなくとも一定以上の耐性を持つデッキも存在しています。共通しているのは打消し、置物によってコンボ成立を遅らせ、その間にクロックを刻むという方針です。
さて、ジャンドにもコンボへの妨害はあります。手札破壊です。あらかじめコンボパーツを抜き、その間に殴りぬけるという方針が取れます。しかし、レガシーのコンボはパーツがそろい次第オールインか、トップ操作しながら安全が確保されたところで決めるものがほとんどです。そのため、手札破壊しようにもその前に動かれる、あるいはキーカードをトップに隠されるといった事態となります。打消しと比べると安定性、確実性、置物やヘイトベアーと比べると持続力、拘束力に欠けるのが対コンボの手札破壊です。それならばと数を増やすと後半トップした時の弱さが目立ち、フェアデッキへの強みが減ってしまいます。打消しなら他へ回せますし、置物は広い範囲を見れるものがほとんど、ヘイトベアーはクロックも兼ねています。相手のハンドに依存する手札破壊は、どうしても他と比べて腐りやすいです。手札破壊の弱点とそれを補う手段が少なく、あっても非常に限定的であること、それがそのままジャンドのコンボ耐性の低さにつながっているのです。
ちなみに、グリクシスデルバーは小型で速いクロック、打消し、手札破壊と対コンボにおいて有利な要素がほぼすべて入っています。それでいてフェアにも互角以上に戦えるわけですから、よく見かけるわけですね。
とりあえずここまで。まだまだ弱点ならいっぱいあります。お楽しみに。
追記、番号だけだといまいちわかりにくかったので、~編とつけていくことにしました。
追記2、クロックの遅さもコンボ耐性の低さにつながっています。この点は次回以降の項目と合わせて考察します。
1、コンボ耐性の低さ。前述のとおり、レガシーの華はコンボデッキです。一度動き始めれば、相手をひき殺すまで止まりません。これを止められるのが打ち消しで、それゆえ青を取ることはレガシーの定義となっています。また、コンボに対して強烈な制限をかける置物を高速設置することのできる赤ストンピィやエルドラージ、マナ拘束、各種ヘイトベアーで行動を縛るデスタクのように、青を取らなくとも一定以上の耐性を持つデッキも存在しています。共通しているのは打消し、置物によってコンボ成立を遅らせ、その間にクロックを刻むという方針です。
さて、ジャンドにもコンボへの妨害はあります。手札破壊です。あらかじめコンボパーツを抜き、その間に殴りぬけるという方針が取れます。しかし、レガシーのコンボはパーツがそろい次第オールインか、トップ操作しながら安全が確保されたところで決めるものがほとんどです。そのため、手札破壊しようにもその前に動かれる、あるいはキーカードをトップに隠されるといった事態となります。打消しと比べると安定性、確実性、置物やヘイトベアーと比べると持続力、拘束力に欠けるのが対コンボの手札破壊です。それならばと数を増やすと後半トップした時の弱さが目立ち、フェアデッキへの強みが減ってしまいます。打消しなら他へ回せますし、置物は広い範囲を見れるものがほとんど、ヘイトベアーはクロックも兼ねています。相手のハンドに依存する手札破壊は、どうしても他と比べて腐りやすいです。手札破壊の弱点とそれを補う手段が少なく、あっても非常に限定的であること、それがそのままジャンドのコンボ耐性の低さにつながっているのです。
ちなみに、グリクシスデルバーは小型で速いクロック、打消し、手札破壊と対コンボにおいて有利な要素がほぼすべて入っています。それでいてフェアにも互角以上に戦えるわけですから、よく見かけるわけですね。
とりあえずここまで。まだまだ弱点ならいっぱいあります。お楽しみに。
追記、番号だけだといまいちわかりにくかったので、~編とつけていくことにしました。
追記2、クロックの遅さもコンボ耐性の低さにつながっています。この点は次回以降の項目と合わせて考察します。
引きつづき、ジャンドの強みについて。
5、基本土地。レガシーではデュアルランドを筆頭とする多色土地、マナ以外の有益な能力を持つ特殊土地が豊富に存在します。多色化は容易で、各色のいいとこどりというデッキが簡単に組めますし、トロンやポスト、各種2マナランドのような爆発的マナ生成力を持つ土地で、ゲームスピードを一気に加速、圧倒することも可能です。しかし、4色以上のデッキはほとんど見かけませんし、モダンほどトロン、ポストは支配的な、よく見かけるアーキタイプではありません(4Cレオ、エルドラージポスト、MUDは例外、というかこれしか該当するデッキを思いつきませんでした)。不毛の大地の存在、それがこれらのデッキが台頭することを阻止しているのです。そしてこの不毛の大地のために基本土地は一種の除去耐性を持つ、というわけです。同じことは血染めの月、基本に帰れにも言えます。
前置きが長くなりましたが、要は基本土地を取れれば干渉されにくい安定したマナ基盤を得られるわけです。目くらましを取る、動きを安定化させるためにデュアルランドを大量にとる必要が無く、ただの沼と森を入れて置ける。自分でも不毛の大地を採用できる。これもジャンドの強みといえるでしょう。まあジャンドの、というよりも2色単色デッキ、青の絡まないデッキなら大抵あてはまるのではありますが。
6、構築の幅。環境トップをひた走るデッキは、ほぼレシピが固まっています。入れ替え枠が1,2枚ということはざらです。すなわち、ある程度経験を積めば、相手のデッキがどう動くか予想できるというわけです。その点、ジャンドは組み換えの幅が大きいです。
例えば稲妻をがん積みして最後の詰めをしやすいアグレッシブなものに、一押し、四肢切断、布告といった除去を追加して生存力、対応力を高める、思考囲いをフル投入してテンポ面を若干改善し、コンボ耐性を上げる、ミッドレンジ、コントロールに効くヒムをフルに採用したものなど、メタ対象に応じて除去とハンデスだけでもざっとこのくらいは想定できます。逆に減らすこともありますし、これらの組み合わせだけでかなりの幅が生まれます。除去ハンデスだけでこうですから、万能除去、置物まで入れればもはやこれだという型にはめることは困難です。相手からすれば、どこに主眼を置いているのか想定し辛いというわけです。ある程度幅の広い構築ができる、これもジャンドの強みでしょう。
今日はここまで。だんだん苦しくなってきましたが、まだまだ行きます。
5、基本土地。レガシーではデュアルランドを筆頭とする多色土地、マナ以外の有益な能力を持つ特殊土地が豊富に存在します。多色化は容易で、各色のいいとこどりというデッキが簡単に組めますし、トロンやポスト、各種2マナランドのような爆発的マナ生成力を持つ土地で、ゲームスピードを一気に加速、圧倒することも可能です。しかし、4色以上のデッキはほとんど見かけませんし、モダンほどトロン、ポストは支配的な、よく見かけるアーキタイプではありません(4Cレオ、エルドラージポスト、MUDは例外、というかこれしか該当するデッキを思いつきませんでした)。不毛の大地の存在、それがこれらのデッキが台頭することを阻止しているのです。そしてこの不毛の大地のために基本土地は一種の除去耐性を持つ、というわけです。同じことは血染めの月、基本に帰れにも言えます。
前置きが長くなりましたが、要は基本土地を取れれば干渉されにくい安定したマナ基盤を得られるわけです。目くらましを取る、動きを安定化させるためにデュアルランドを大量にとる必要が無く、ただの沼と森を入れて置ける。自分でも不毛の大地を採用できる。これもジャンドの強みといえるでしょう。まあジャンドの、というよりも2色単色デッキ、青の絡まないデッキなら大抵あてはまるのではありますが。
6、構築の幅。環境トップをひた走るデッキは、ほぼレシピが固まっています。入れ替え枠が1,2枚ということはざらです。すなわち、ある程度経験を積めば、相手のデッキがどう動くか予想できるというわけです。その点、ジャンドは組み換えの幅が大きいです。
例えば稲妻をがん積みして最後の詰めをしやすいアグレッシブなものに、一押し、四肢切断、布告といった除去を追加して生存力、対応力を高める、思考囲いをフル投入してテンポ面を若干改善し、コンボ耐性を上げる、ミッドレンジ、コントロールに効くヒムをフルに採用したものなど、メタ対象に応じて除去とハンデスだけでもざっとこのくらいは想定できます。逆に減らすこともありますし、これらの組み合わせだけでかなりの幅が生まれます。除去ハンデスだけでこうですから、万能除去、置物まで入れればもはやこれだという型にはめることは困難です。相手からすれば、どこに主眼を置いているのか想定し辛いというわけです。ある程度幅の広い構築ができる、これもジャンドの強みでしょう。
今日はここまで。だんだん苦しくなってきましたが、まだまだ行きます。
ジャンド徒然 そもそもジャンドとは② 魅力編
2018年2月28日 Magic: The Gathering今回はレガシー環境における選択肢としてのジャンド、その魅力についてまとめます。
1、青への耐性。前回レガシーは青が定義づけている、と書きました。つまり、青は出現率が高い色です。ということは、対策札をしっかりとることが必要になります。青いスペル、パーマネントを咎める赤霊破、紅蓮破、これらは取り得くといえる札です。他にも窒息、沸騰、実質青メタのメフィ鎖、花の絨毯など、”青い”ことを咎められる札は数多くあります。そして、これらの札全てをジャンドは採用できるのです(花の絨毯はちょっと微妙でした)。これだけだと少々苦しいですが、このことは次の利点に繋がります。
2、デルバー系に強い。レガシーの華はなんといってもコンボです。ANTの美しさ、スニショの堅実さ、リアニの暴力的速さ、ドレッジザギャザリング、ベルチャー:オールオアナッシングなどなど。しかし実際に環境を支配しているのは、これらを押さえつけながらゲームを進行できるクロパ、つまりデルバー系です。そしてデルバー系はwill、デルバーの変身条件、探査、死儀礼の餌といった理由からどうしても青の濃いデッキとなります。青対策がことごとく刺さるわけです。環境最強のアーキタイプに関して有効な札を大量採用できる、これこそジャンドの強みといえるでしょう。
3、豊富な除去、罰する火によるボードコントロール。そしてデルバー系に強い理由がもう一つ、それは除去の多さと罰する火です。少量のクロックを妨害でバックアップするのがクロパの基本戦術ですが、その全てを潰してまだ余るほどの除去をジャンドは擁しています。加えて罰する火が回り始めれば、場に残るクロックはアンコウやネメシスといったごく限られたものとなり、それも布告やヴェリアナで刈り取ることが可能です。豊富な除去に支えられたボードコントロール、これもジャンドの強みです。
4、シンプルな構成。クリーチャー、除去、手札破壊。かなり乱暴ですが、ジャンドを作る要素はこれだけです。パーツをそろえて仕掛けるのにあとは何が必要か、ライブラリーへ積むのはこれか、それともこれか、ここでぶっ放した方が目は良いか、今何が必要で、そしてそれは本当にこれなのか、といったような複雑な、無限の選択とジャンドは無縁です。気を付けるべきはミッドレンジの基本、すなわち今攻めるべきか守るべきかということだけです。そしてこのシンプルさはミスの少ない、堅実なプレイングをしやすくしてくれます。シンプルゆえに強靭な、ミスの少ないプレイングを可能とする、これまたジャンドの強みです。
もう少し書けそうですが、かなり長くなりましたので今日はここまで。前回書き忘れていましたが、何か気になることがありましたらどんな内容でも結構です、気軽にコメントしてください。
追記、表現を修正。
1、青への耐性。前回レガシーは青が定義づけている、と書きました。つまり、青は出現率が高い色です。ということは、対策札をしっかりとることが必要になります。青いスペル、パーマネントを咎める赤霊破、紅蓮破、これらは取り得くといえる札です。他にも窒息、沸騰、実質青メタのメフィ鎖、花の絨毯など、”青い”ことを咎められる札は数多くあります。そして、これらの札全てをジャンドは採用できるのです(花の絨毯はちょっと微妙でした)。これだけだと少々苦しいですが、このことは次の利点に繋がります。
2、デルバー系に強い。レガシーの華はなんといってもコンボです。ANTの美しさ、スニショの堅実さ、リアニの暴力的速さ、ドレッジザギャザリング、ベルチャー:オールオアナッシングなどなど。しかし実際に環境を支配しているのは、これらを押さえつけながらゲームを進行できるクロパ、つまりデルバー系です。そしてデルバー系はwill、デルバーの変身条件、探査、死儀礼の餌といった理由からどうしても青の濃いデッキとなります。青対策がことごとく刺さるわけです。環境最強のアーキタイプに関して有効な札を大量採用できる、これこそジャンドの強みといえるでしょう。
3、豊富な除去、罰する火によるボードコントロール。そしてデルバー系に強い理由がもう一つ、それは除去の多さと罰する火です。少量のクロックを妨害でバックアップするのがクロパの基本戦術ですが、その全てを潰してまだ余るほどの除去をジャンドは擁しています。加えて罰する火が回り始めれば、場に残るクロックはアンコウやネメシスといったごく限られたものとなり、それも布告やヴェリアナで刈り取ることが可能です。豊富な除去に支えられたボードコントロール、これもジャンドの強みです。
4、シンプルな構成。クリーチャー、除去、手札破壊。かなり乱暴ですが、ジャンドを作る要素はこれだけです。パーツをそろえて仕掛けるのにあとは何が必要か、ライブラリーへ積むのはこれか、それともこれか、ここでぶっ放した方が目は良いか、今何が必要で、そしてそれは本当にこれなのか、といったような複雑な、無限の選択とジャンドは無縁です。気を付けるべきはミッドレンジの基本、すなわち今攻めるべきか守るべきかということだけです。そしてこのシンプルさはミスの少ない、堅実なプレイングをしやすくしてくれます。シンプルゆえに強靭な、ミスの少ないプレイングを可能とする、これまたジャンドの強みです。
もう少し書けそうですが、かなり長くなりましたので今日はここまで。前回書き忘れていましたが、何か気になることがありましたらどんな内容でも結構です、気軽にコメントしてください。
追記、表現を修正。
ジャンド徒然 そもそもジャンドとは① 概要編
2018年2月27日 Magic: The Gatheringゲームプランを再確認したところで、ジャンドはそもそもどういうデッキなのかについて考えたくなりました。人に説明する形式をとって、分かりやすくなるようにやっていこうと思います。
レガシーのジャンドは赤黒緑の三色から強いカードを集めた、グッドスタッフデッキです。速度的にはミッドレンジ、ボードコントロールを得意としています。
とにかく”優秀な”、”強力な”、”アドアドしい”札を駆使して戦います。強い札を沢山入れて相手より集めれば勝てる、そういう感じです。
ところで、なんで青じゃないの?、という白枠デュアラン煽りのようなセリフを聞くことがあります。これはレガシーでは煽りではなく、一種の常識といっても良いでしょう。引きを整え、後出しで相手の行動をなかったことにし、クロックも充実、ブレスト+フェッチ、と青い強みを上げていくときりがありません。色を増やせばさらに強みを伸ばし、弱点を補えます。アグロ、クロパ、コンボ、コントロール、あらゆるアーキタイプの一線級デッキのほとんどに青が入っています。青は環境を定義づけている、と言ってもよいでしょう。
そんな環境の中で、ジャンドはどういった存在なのでしょうか。ファンデッキだろう、という方もいらっしゃるでしょう。そうですね、半分以上正解です。ジャンドのやりたいこと、基本戦術を行うのであれば4Cレオの方が安定しています。カードパワーも遜色ありません。打消しによるコンボ耐性もある分、4Cレオの方が圧倒的に丸いです。それでは、なぜ私はジャンドにこだわるのでしょうか。長くなりそうなのでいったんここまでにします。
*表現を若干修正。文意に変化なし。
レガシーのジャンドは赤黒緑の三色から強いカードを集めた、グッドスタッフデッキです。速度的にはミッドレンジ、ボードコントロールを得意としています。
とにかく”優秀な”、”強力な”、”アドアドしい”札を駆使して戦います。強い札を沢山入れて相手より集めれば勝てる、そういう感じです。
ところで、なんで青じゃないの?、という白枠デュアラン煽りのようなセリフを聞くことがあります。これはレガシーでは煽りではなく、一種の常識といっても良いでしょう。引きを整え、後出しで相手の行動をなかったことにし、クロックも充実、ブレスト+フェッチ、と青い強みを上げていくときりがありません。色を増やせばさらに強みを伸ばし、弱点を補えます。アグロ、クロパ、コンボ、コントロール、あらゆるアーキタイプの一線級デッキのほとんどに青が入っています。青は環境を定義づけている、と言ってもよいでしょう。
そんな環境の中で、ジャンドはどういった存在なのでしょうか。ファンデッキだろう、という方もいらっしゃるでしょう。そうですね、半分以上正解です。ジャンドのやりたいこと、基本戦術を行うのであれば4Cレオの方が安定しています。カードパワーも遜色ありません。打消しによるコンボ耐性もある分、4Cレオの方が圧倒的に丸いです。それでは、なぜ私はジャンドにこだわるのでしょうか。長くなりそうなのでいったんここまでにします。
*表現を若干修正。文意に変化なし。
ジャンド徒然 ゲームプラン編
2018年2月24日 Magic: The Gatheringそういえば、ゲームプランについて書いていませんでした。簡単に書きだします。
目標はこちらにはクロック、フィニッシャーがあり、相手には何もないという状況を作る、そしてそれを維持すること、そのために以下の行動を行います。
・手札破壊と除去で1対1交換を繰り返す。レガシーは単独で1.5枚分以上働くカード、シナジーだけで3枚分働くカード、2枚+マナでゲームに勝てるカードが大量にあります。これらの札を処理したのなら潜在的、疑似的アドバンテージが得られる、という理屈です。
・アドバンテージを得る。ここでのアドバンテージはボードとハンドです。妨害で相手の出足をそいだところで、こちらはアド源を展開していきます。ジャンドは豊富な、大抵のデッキより多くのアド源を持ちます。これらを展開していくことで、相手との実際のアド差を広げていきます。妨害は単独では何もしてくれないので、そのロス分を埋める意味合いもあります。
ヒム、コラコマは単独で両方やってくれる、ナイスなカードですね。罰する火+燃え柳も単独でそこそこ働き、そろえば猛威を振るいます。
・フィニッシャー展開。ここまで来れば勝利は目前、フィニッシャーを繰り出します。更地ならクリーチャーはどれも単独でゲームを終わらせられますし、プレインズウォーカーは妨害とアド源も兼ねてくれます。罰する火+燃え柳も若干悠長ではありますが、フィニッシャーといえるでしょう。
実際はこの順番どおりではなく、大抵は並行して行うこととなります。フィニッシャー引かない、妨害引かない、アド源無い、とどうしょうもないこともありますが、そこはグッとこらえて粛々と回していきます。ダメな時はダメと割り切る、それが非青、ジャンドを回す心構えだと思います。
簡潔にまとめると殴る、邪魔する、引く、以上です。この分かりやすさ、シンプルゆえの強靭さもジャンドの魅力の一つですね。
目標はこちらにはクロック、フィニッシャーがあり、相手には何もないという状況を作る、そしてそれを維持すること、そのために以下の行動を行います。
・手札破壊と除去で1対1交換を繰り返す。レガシーは単独で1.5枚分以上働くカード、シナジーだけで3枚分働くカード、2枚+マナでゲームに勝てるカードが大量にあります。これらの札を処理したのなら潜在的、疑似的アドバンテージが得られる、という理屈です。
・アドバンテージを得る。ここでのアドバンテージはボードとハンドです。妨害で相手の出足をそいだところで、こちらはアド源を展開していきます。ジャンドは豊富な、大抵のデッキより多くのアド源を持ちます。これらを展開していくことで、相手との実際のアド差を広げていきます。妨害は単独では何もしてくれないので、そのロス分を埋める意味合いもあります。
ヒム、コラコマは単独で両方やってくれる、ナイスなカードですね。罰する火+燃え柳も単独でそこそこ働き、そろえば猛威を振るいます。
・フィニッシャー展開。ここまで来れば勝利は目前、フィニッシャーを繰り出します。更地ならクリーチャーはどれも単独でゲームを終わらせられますし、プレインズウォーカーは妨害とアド源も兼ねてくれます。罰する火+燃え柳も若干悠長ではありますが、フィニッシャーといえるでしょう。
実際はこの順番どおりではなく、大抵は並行して行うこととなります。フィニッシャー引かない、妨害引かない、アド源無い、とどうしょうもないこともありますが、そこはグッとこらえて粛々と回していきます。ダメな時はダメと割り切る、それが非青、ジャンドを回す心構えだと思います。
簡潔にまとめると殴る、邪魔する、引く、以上です。この分かりやすさ、シンプルゆえの強靭さもジャンドの魅力の一つですね。
ジャンド徒然 調整編②
2018年2月23日 Magic: The Gatheringメモ、気づき。
・血編み、1枚を不屈の追跡者にするのもありか。ボブ→剥ぎ取りも試してみよう。
・サイドはもっと簡略化、いっそ汎用札14枚からでも良いのでは?そこから1枚、また1枚と組み替えていく方が調整しやすいかもしれない。
・メフィ鎖にこだわりすぎない。はまった時に強いのはわかるが、これは必ずサイドに入れておいていい札ではない。
引き続き調整していきます。
・血編み、1枚を不屈の追跡者にするのもありか。ボブ→剥ぎ取りも試してみよう。
・サイドはもっと簡略化、いっそ汎用札14枚からでも良いのでは?そこから1枚、また1枚と組み替えていく方が調整しやすいかもしれない。
・メフィ鎖にこだわりすぎない。はまった時に強いのはわかるが、これは必ずサイドに入れておいていい札ではない。
引き続き調整していきます。
ジャンド徒然 調整編
2018年2月22日 Magic: The Gathering久しぶりにジャンドについて。
回そうとする感覚と実際の回り方とのずれがひどくなってきたので、構築の見直しをしていました。具体的には
・ミリーの悪知恵。単独でアドを稼げないデメリットが、序盤設置によるテンポ改善よりも辛く感じる。中盤以降、1枚の価値が上がってからのこの札トップはかなり悲しい。解雇。
・悪魔の布告。メインからサイドへ。第1戦目でこれがないと対処できない場面は案外少なく、これがあってもどうにもならない場面も多かったため。単体ではもちろん、他の札で圧をかけて場に出させた脅威をこれで捌く、という使い方もできるのは素晴らしい。
・空いた枠へ血編み。クロックがすべてプッシュされる?ジェイスやレオヴォルドでアド差をつけられる?それじゃあ続唱だ。追加の、メフィ鎖に引っ掛からないアド源兼クロック。実質フィニッシャー。2枚採用。
・サイドの見直し、構築法の模索。効果の分かりやすい、広く使えて丸い札を10枚固定枠として取り、残り5枚でデッキ単位での対応、特化をさせることに。選択肢を多くとりすぎて、ぼやけたサイドを構築していることに気が付いた。サイド過剰、不足を正す取り組み。
ひとまずここまで。具体的な取り組み、感想はまた後日。
追記、サイド固定枠は強迫3枚、外科的摘出3枚、紅蓮破2枚、ゴルチャ2枚。丸い。
回そうとする感覚と実際の回り方とのずれがひどくなってきたので、構築の見直しをしていました。具体的には
・ミリーの悪知恵。単独でアドを稼げないデメリットが、序盤設置によるテンポ改善よりも辛く感じる。中盤以降、1枚の価値が上がってからのこの札トップはかなり悲しい。解雇。
・悪魔の布告。メインからサイドへ。第1戦目でこれがないと対処できない場面は案外少なく、これがあってもどうにもならない場面も多かったため。単体ではもちろん、他の札で圧をかけて場に出させた脅威をこれで捌く、という使い方もできるのは素晴らしい。
・空いた枠へ血編み。クロックがすべてプッシュされる?ジェイスやレオヴォルドでアド差をつけられる?それじゃあ続唱だ。追加の、メフィ鎖に引っ掛からないアド源兼クロック。実質フィニッシャー。2枚採用。
・サイドの見直し、構築法の模索。効果の分かりやすい、広く使えて丸い札を10枚固定枠として取り、残り5枚でデッキ単位での対応、特化をさせることに。選択肢を多くとりすぎて、ぼやけたサイドを構築していることに気が付いた。サイド過剰、不足を正す取り組み。
ひとまずここまで。具体的な取り組み、感想はまた後日。
追記、サイド固定枠は強迫3枚、外科的摘出3枚、紅蓮破2枚、ゴルチャ2枚。丸い。
URデルバーヤンパイ型、一人回し、感想
2018年2月17日 Magic: The Gathering果敢で慣れたからか以前よりも回し方が早くなっていました、これはうれしい。対人ならある程度早いプレイをしましょうというのが信条なので、これなら人前に持っていけるかもしれません。もう少し練習してみます。
果敢よさらば
2018年2月16日 Magic: The Gathering基本的な動きを押さえておいた方がより早くURというカラーに慣れることに繋がりそうだと思い、テンポ型も練習してみることにしました。しばらく果敢型とはお別れです。
火炎破、速槍、歓楽者とも。大型火力、速攻クロック、アド源兼フィニッシャー、大好きな要素ばかりで、なんかすぐにこちらに組み直しそうではありますが。
火炎破、速槍、歓楽者とも。大型火力、速攻クロック、アド源兼フィニッシャー、大好きな要素ばかりで、なんかすぐにこちらに組み直しそうではありますが。
URデルバー スパーリング
2018年2月13日 Magic: The Gatheringようやく回っているではなく、回している感覚が見えてきました。一人回しは数をこなさないとダメですね。
URデルバー 難航中
2018年2月10日 Magic: The Gatheringこれまで青をほとんど触ったことが無いため、巻き戻しありの一人回しでもなかなか感覚がつかめません。
一気に本体を狙うのか、盤面に触りつつ詰めていくのかというバーンの基本戦略に加えて、クロックをどこまで守るのか、次に引くべき札は何なのか、積み込んでおくのはどれか、デルバーか速槍か、フェッチを温存、あるいは今切るべきなのか、などなど基本的な技、戦術を押さえきれていません。
明らかな聴牌はともかく、微妙に足りない、なんか多いというようなハンドをどうキープするのか、キープ基準も確立できていません。
サイドプラン?さっぱりですよ、ワッハッハ。
とまあ新入生状態ですが、新鮮な気持ちで練習しています。試行錯誤を楽しむ、これはこれで良いものですね。
一気に本体を狙うのか、盤面に触りつつ詰めていくのかというバーンの基本戦略に加えて、クロックをどこまで守るのか、次に引くべき札は何なのか、積み込んでおくのはどれか、デルバーか速槍か、フェッチを温存、あるいは今切るべきなのか、などなど基本的な技、戦術を押さえきれていません。
明らかな聴牌はともかく、微妙に足りない、なんか多いというようなハンドをどうキープするのか、キープ基準も確立できていません。
サイドプラン?さっぱりですよ、ワッハッハ。
とまあ新入生状態ですが、新鮮な気持ちで練習しています。試行錯誤を楽しむ、これはこれで良いものですね。
レガシー URデルバー 一人回し
2018年2月3日 Magic: The Gatheringクロパを一人回ししてもあんまり楽しくないので、ジャンドとスパーリング。
果敢型はまず負けない。罰火を躱して本体を削り、火力投げつけて終了。初動死儀礼は簡単にさばけるので、テンポ面で圧倒できる。タルモ連打も上空から取りに行ける。サイド後は罰火を摘出、紅蓮破、全除去だけケアしていればいい。打消しが入ったバーンなわけだから、当たり前か。硫黄の渦が鬼。
ヤンパイ型はメイン五分~微不利。ネメシスまでつながれば押し切れる、が罰火でクロックがほぼ詰む。衰微もつらい。サイド後は不利、ネメシスは対処されやすくなり、ヤンパイからの横並べもしづらい。基本土地があるので月も刺さりにくく、サイドの効きもいまいち。ロングゲームを押し付けられがち、そのままアド差でゲームエンド。もっとも、乗り手の性能が低くポテンシャルを引き出し切れていない感はある。もっと経験値を増やそう。
やはり果敢型で慣れ、そこからヤンパイ型も練習していくのがよさそう。もうしばらく一人回しをして、デッキに慣れるところから始めよう。
果敢型はまず負けない。罰火を躱して本体を削り、火力投げつけて終了。初動死儀礼は簡単にさばけるので、テンポ面で圧倒できる。タルモ連打も上空から取りに行ける。サイド後は罰火を摘出、紅蓮破、全除去だけケアしていればいい。打消しが入ったバーンなわけだから、当たり前か。硫黄の渦が鬼。
ヤンパイ型はメイン五分~微不利。ネメシスまでつながれば押し切れる、が罰火でクロックがほぼ詰む。衰微もつらい。サイド後は不利、ネメシスは対処されやすくなり、ヤンパイからの横並べもしづらい。基本土地があるので月も刺さりにくく、サイドの効きもいまいち。ロングゲームを押し付けられがち、そのままアド差でゲームエンド。もっとも、乗り手の性能が低くポテンシャルを引き出し切れていない感はある。もっと経験値を増やそう。
やはり果敢型で慣れ、そこからヤンパイ型も練習していくのがよさそう。もうしばらく一人回しをして、デッキに慣れるところから始めよう。
MTG貯金 目標達成
2018年1月31日 Magic: The GatheringMTG貯金をしています。50円以下の硬貨はレシート整理後に瓶へ。500円硬貨は溜めておいて、月末に半分を瓶へ(残りは貯蓄)。ちりつも式ですね。
実にスローペースでしたが続けること約2年、ようやく目標金額に到達しました。これでURデルバー、果敢型とヤンパイ型が組めます。いやー長かった。
ボルカは値上がりし続け、いつになったら貯まるのやらと思っていましたが、パーツの再録、優秀な新規カードのおかげで総額が下がっていったのが大きかったです。レガシー用の札は基本的に上がるだけだと思っていたので、嬉しい誤算でした。
さあ、遊ぶぞ。
実にスローペースでしたが続けること約2年、ようやく目標金額に到達しました。これでURデルバー、果敢型とヤンパイ型が組めます。いやー長かった。
ボルカは値上がりし続け、いつになったら貯まるのやらと思っていましたが、パーツの再録、優秀な新規カードのおかげで総額が下がっていったのが大きかったです。レガシー用の札は基本的に上がるだけだと思っていたので、嬉しい誤算でした。
さあ、遊ぶぞ。