書きたいデッキが出てきたので再開、しかしこんなに空いてしまうとは。
種類が多いのでまとめて。

・致命的な一押し
2マナ以下:デルバー、ヤンパイ、速槍、死の影、タルモ、ボブ、マザー、サリアに代表されるヘイトベアー、石鍛冶、トークン(優先度低めで梟、瞬唱)。4マナ以下:上記に加えて難題、僧院長。速いクロック、システムクリーチャー、フェッチと合わせて中型までを1マナで取れる。あくまで除去でしかないのでコンボやコントロール相手には腐りがち。2枚は欲しい、しかしそれ以上は取りたくない。ブレストで戻される代表。
・悪魔の布告
リアニやショーテル、マリットレイジのようなデカブツ単体、ネメシス、マングースのような除去耐性持ちへのキラーカード。並べる相手には微妙、それでも一体は減らせる。強い弱いは別にして、私はこのカードが大好きです。メインに2枚、リストによってはメイン1サイド1。
・戦慄掘り。
耐性持ち以外は何でも、さらにプレインズウォーカーも取れる。除去と針、REBの枠を一つにまとめられる、かもしれない。時々採用していますが、腐りにくく便利な一枚。メタによっては一押しをこれに変えるのもありかもしれません。

これらの中からメタに合わせて枚数を調整しています。これだというパターンにならない、ある意味一番面白い枠です。

稲妻

2019年2月12日 Magic: The Gathering
今回はMTGを代表するカードの一つと言ってしまっても良いでしょう、稲妻についてです。
稲妻は3点火力です。考察不要な気もしますが、役割について見ていきましょう。

・除去
3点ダメージで落とせるクリーチャーは割愛します。落とせないもので代表的なのはマングース、タルモ、アンコウ、ネメシス、踏み倒されるデカブツ、マリットレイジなど。これらのクリーチャーに対して有効な除去とバランスを取ることが、構築の指針となります。なお、瞬唱と組み合わせることでタルモ、アンコウ辺りは取れるようになります。
プレインズウォーカーも対象です。戦闘だけでは削り切れないことも多々あります、これで落としましょう。これも瞬唱を絡めることで範囲が広がります。
・フィニッシュ
梟、瞬唱でちまちま削ってアンコウでペースアップ、そこから3点ダメージで仕留めましょう。瞬唱と合わせて表裏6点、瞬唱本体分と合わせて8点も案外決まります。

こうして見ると、瞬唱との組み合わせが強いですね。パワーカードの掛け算はやはり強力、ということでしょう。
今回は最後の望み、リリアナ(以下リリアナ)。
リリアナは除去、クリーチャー回収、勝ち手段を兼ねています。それぞれについて見ていきます。

・除去
+1。
リリアナはプラス能力でタフネス1のクリーチャーを倒せます。プラス能力でというところが大きく、勝ちへ進みながら相手の脅威に対処できます。大抵の除去が−能力であることを考えると、範囲が狭いとは言え破格の能力ですね。そして狭いといってもレガシーでは対象に困りません。マザー、サリア、ヤンパイ、エレメンタル、デルバー、ボブなど放置できないクリーチャー群への回答となります。パワーへのマイナス2修正も、単騎のリリアナでかなりの時間を稼ぐことを可能にします。対象が無くとも連打することが勝ちへとつながる、総じて隙のない能力です。
・クリーチャー回収
−2。元ネタがあるらしいです。
−2は墓地を肥やしつつ、クリーチャーを回収できます。グリコンのクリーチャーは梟、瞬唱と一枚で二枚分以上に働くクリーチャーなので、この回収はたいていアドも稼げます。墓地も増えるので、アンコウの再キャストもしやすくなります。ブレスト思案の不要牌を落としていくことも可能です。ただ、愚直にプラスを連打した方が結果的に勝ちへとつながることの方が多い印象です。
・勝ち手段
−7。
−7はゾンビの総数+2体のゾンビを生成していく紋章を得ます。決まればほぼ勝ちの強力な能力です。参照するのはゾンビなので、アンコウも総数に含まれます。コントロールデッキには+−ともにいまいちな場面も多いですが、この能力がリリアナの価値を担保してくれます。

3マナということを考えると、カードパワーはとても高いです。思考囲い、ヒム、これ、というブン回りをコントロールでありながらグリコンに与えてくれています。メインサイドに1枚、計2枚は取りたいですね。

グリコンで使う札について、思うところを書いていこうと思います。一回目はザ・パワーカード、精神を刻む者、ジェイス(以下ジェイス)。
ジェイスは妨害、アド源、フィニッシャーを兼ねています。それぞれの役割について、考えていきます。

・妨害
+2のライブラリー操作、−1のバウンス。
+2は相手のライブラリートップを操作。有用なものははじき、不要なものをそのままにすることでドローの質を落とし、今後の展開を制限します。時にはこれだけでロックがかかり、後述する−12まで一直線ということもあります。ヴェンデリオン3人衆やハンデス、対応できる除去と絡めることでより強固に制限することも可能です。自分のライブラリー操作も可能、ブレストや思案でめくれたいらない札をはじきつつ、忠誠度を上げられます。
−1は送還。脅威を先延ばしにし、その間に回答を探す。ハンデスと合わせて叩き落す。瞬唱を使いまわす(これはやったことが無いので、どの程度有用なのかは分かりません)。単純に3ターン時間を稼ぐ、延命手段としても機能します。盤面に触れられるプレインズウォーカーは強いと言いますが、まさにその通りだと思わせてくれる能力です。
・アド源
±0のブレスト。
ソーサリータイミングのブレスト。最初のターンは3ターン分の選択肢が得られ、単純にカード1枚分のアドも稼げます。本家同様フェッチなどのシャッフルと相性抜群で、ハンドを増やしつつ有用な札にアクセスしていけます。非常に有用で、私はついついこのモードを起動しがちなのですが、これ単体では勝てないことは忘れないようにしています。これを連打できる=勝ちみたいなところがある、とは思っていますが。
・フィニッシャー
−12。
これ打てば勝ちます。超長期戦やライブラリーアウトと当った時、ライブラリーを修復する手段として使えることも一応覚えておきたいところです。

凄く当たり前のことばかりですが、こうして書き出してみると結構できていない、意識し切れていないところがありました。しばらく書き続けてグリコンへの理解を深める、意外といいかもしれません。
同じタイトルが並んでしまいました。今回も箇条書きで。
・レガシー、グリコン。言語化できそうな気がしてきました。やってみよう。
・アリーナ、赤単が強いですね。ゴルガリタッチ青もすごいパワー。ドレイクもなかなか。持っているのはこの辺。ネクサスやテフェリーも欲しい、組みたいですが残念ながら資産不足。まとまった数の土地を確保するのが厳しいですね。
ひとまず当たり前だろそんなこと、という内容を書いていこうかと思います。
また間が空いてしまった。箇条書きでいろいろ。
・グリコンは面白い。ようやく分かってきた、と思う。
・再録されて安くなるようだし、またDDを組みたい。モックスダイアはちと厳しいが、ターボ型なら何とかなるか。
・アリーナ、ラヴニカなら結構安定してクイックドラフトで勝ち越せるようになりました。ほぼボロス、パワーカードが引けた時だけ他のギルド。4-3なら2回でほぼ1回分になるので、かなり楽しめました。
・同じくアリーナ、イゼットスペル、ゴルガリミッドレンジ、赤単をほぼフルスペックで組みました。ドラフト分が大きかったです。
・赤単でイベント挑戦。4-3、3-4を経てついに7-2。やったぜ。このまま黒字で行きたいところです。
・赤単は良い感じに仕上がってきている、ケルドの炎Ⅲで削り切れた時の爽快感。鎖回しでフィニッシュできるのは強い。
・配布デッキ、残り5つを一度に獲得。持っていない二色土地、優良コモンアンコモン、使いやすいレアを獲得できて嬉しい限り。初期資産に差が出ることへの意見が多かったということでしょうか。
・赤単はケルドの炎を使い一気に焼き切る、ダメなら諦める方向で構築することに。上振れを狙う感じ。
・パックに回したので今日もイベントは不参加。フリーで回して、赤単に納得がいったら出ようと思っています。
・課金。シールドを2回、パックをレアワイルド分まで引いて危険因子が4枚に。これで赤単はかなり安定して焼き切れるようになりました。再燃するフェニックスを採用するかで悩んでいます。爆発力のあるケルドの火が息切れ防止兼ダメージ源として入っているのですが、重ね引きが厳しい。引きに任せて一気に焼き切るか、フェニックスで若干ミッドレンジに寄せるか。うーむ、悩ましい。
・シールドはボロボロ。2回ともレアを全く使えない微妙なプールだったとはいえ、やはり経験値が足りていない。それでも新鮮で、そこそこ楽しめたので良かったです。暗謀がすごく強い。教導がやばい。報酬で神話レアワイルドが2枚手に入ったので、そこは嬉しい。
・やはりデッキは5つまで。友好対抗10種類貰えるものと勝手に思っていたとはいえ、ちょっと残念。2色土地が欲しかった。
・今回のイベントは見送り。全体的に完成度が高く、安定して勝ち越しはできそうにないため。パックを剥いて、戦力増強に努めます。
・ワイルドをほぼ使い切って赤単構築。危険因子も欲しかったが、まずは鎖回しを作成。そこそこ戦えるので、まずはこれをグレードアップしようと思います。
・本日のデッキは小粒を展開していく赤白アグロ。ラヴニカからメンター持ちを入れ、若干強化。カーン入り、はちと微妙だったので採用せず。展開して全体強化で押し込む、分かりやすいデッキ。
・デッキプレゼントの枠が消える。貰える個数に上限があって、全種類はもらえないということか。赤黒アグロに再燃するフェニックスが入っていると聞いていたので、残念。
・構築イベント。4勝で参加費返還+レア1枚、アンコモン2枚となかなか報酬が良い。まずは4勝3敗。完成された、構築という感じのデッキが多く、ありあわせ赤緑ミッドレンジだとこの辺が限界かもしれません。いっそ海賊や赤白アグロで行った方がいいかも。デイリーと平行すれば1日1回は挑戦できるので、頑張ってみます。
・今日のデッキは青白アーティファクト、これがよく分からない。アーティファクト、歴史的シナジーデッキのようだが、肝心のアーティファクトが少ない。アグロなのかミッドレンジなのかもよく分からない。アーティファクトデッキのはずなのに、神話レアがアゾールなのもよく分からない。残骸の漂着が入っていたので、パーツ取りと割り切るのが良いのでしょう。カラデシュは凄かった。
・シングルトンが終わります。殺戮の暴君を引けたので満足。今回のようなイベントが隔週、できれば毎週あると嬉しいですね。
・シングルトンで殺戮の暴君ゲット。いやー、変な声が出ました。これでより安定してデカブツを叩きつけられるように。
・昨日今日は休日でたっぷりやれましたが、明日以降はどうなるか。デイリーはできれば10勝まで行きたいが、ひとまず5勝を目標に。
・今日貰った青黒海賊デッキ、これが案外強い。テンポアグロといった感じ。小粒の飛行で削り、バウンスや除去でどかし、大型の飛行、もしくは小型クロックを維持して締める。もちろん、息切れ防止にカーンを投入。強襲ボブも引けていたので追加。あとは白がらみのデッキ、これさえあればクエスト達成しやすくなります。
・メインデッキはミッドレンジ寄りの赤緑ランプ。マナ加速からモンストロサウルス、厄介なドラゴンを3ターン目に叩きつけるデッキ。アド源兼追加の勝ち手段としてドラフトで引いたビビアン、ワイルドで作ったカーン。再燃するフェニックスと迷いましたが、どのデッキにも入れられるカーンにしました。
・サイド無しの一本勝負なのですごく楽。
・シングルトンが面白い。多色化してパワーカードを詰め込んだ構築、安定感のある二色、ネズミなど結構多彩なデッキを見られる。
・マジックを始めた頃の、手持ちでやりくりして構築する喜びをまた味わえた。これが一番の収穫ですね。
面白い。赤緑ランプをもらえたので初期デッキの赤と緑を足して遊んでいるのですが、マナクリーチャーからデカブツドーン、という懐かしい動きが癖になります。MTG始めたての、初心に帰ったようです。まだやっていない方、ぜひやってみてください。
始めました。デカブツ出せば勝ち、しかしコンバットトリックで捲ることも可能、でもやっぱりデカブツでやられるという感じで、大変面白いです。
が、どうやら大変なことになっているようです。復旧するのはいつになるやら。
完全に旬を逃した感はありますが、一応思うところを。

効果はシンプルに強力。万能、インスタント、2マナと破格。ただし、基本土地を渡すおまけつき。BG系を強化するのかどうか、考察してみます。

相手が
・デルバー。打ち消されない衰微の方がおおむね使いやすい。打消し、特に目くらましに引っ掛かるので、序盤に使いづらいのが気になる。中盤戦のアンコウを屠れるので、そこで差別化できるか。
・ミッドレンジ。土地を渡すデメリットが案外重い。1ターン早く、より強い札を使えるようになるので。これまた中盤以降の厄介なパーマネント群に対処できるのはよい。
・コントロール。ほぼミッドレンジと同じ、土地を渡すのは結構痛い。基本的に致命的な、より価値の大きいパーマネントばかり出てくるので、対ミッドレンジよりは扱いやすいか。
・コンボ。グリセルにワンチャン、以上。

自分が
・デルバー。ソフトカウンターが効きにくくなるのは厳しい。最後の押し込みや致命的なパーマネント、例えばジェイスを割れるのは魅力的。デッキに幅を持たせることができる。
・ミッドレンジ。序盤の捌き合いには衰微。中盤以降は戦利品もありか。受けの広さがある。
・コントロール。ミッドレンジとほぼ同じ。よりゲームが長引き捌き合いがポイントになるので、こちらの方が使いやすいかも。
・コンボ。サイドからなら衰微か。力線を割れるのは差別点。

中盤戦が存在するデッキを使う、もしくは相手の時はそこそこ使えそうな気がします。序盤をさばくなら衰微なので、両者を散らして運用するのはありかもしれません。ひとまず様子見して、安くなってから押さえようと思います。
前回更新から今日までに起こったことを。
・BMOレガシーに参加
デッキはジャンド、結果は4-5。
0-4で最下位卓まで行きました。気分転換に松屋の牛めしを食べると調子が戻り、4連勝。最終戦でANTに負けて4-5。常に目標としている勝ち越しはできませんでしたが、友人たちと楽しい時間を過ごせました。
ちなみに前日のドラフトでカーン入り赤黒アグロで3-0、プレイマットとカーンをゲット。ここで運を使い果たしたのか?
・死儀礼禁止(ギタ調も)
考察は省略。
個人的には厳しい改定、ここでジャンドは別物となりました。開いた枠に稲妻2、囲い2を取りましたが、フェアにもコンボにも弱くなりました。これは痛い。
・グリクシスコントロール構築
もともと組みたかったところに前述の改定、MTG貯金を底まではたいて構築しました。面白い、しかし難しいデッキ。構築、プレイング、なにもかも練習中です。
アンシーを購入したため、グリクシスデルバーと死の影も組めるようになりました。アグロ系は苦手ですが、いずれ練習したいところ。
振り返ると、約半年で結構いろんなことが起きていました。毎日とは言いませんが、これからはまめに更新していきたいです。
そろそろ本編を書き始められそうです。各種アーキタイプへの感想と割り切れば今からでも書けるのですが、形になるものなのでもう少し考えて、納得できるものにしてからにします。

・メングッチジャンド
YouTubeにアップされているチャネルの動画にジャンドの回がありまして、かなり参考になるものでした。ここでこうするなあ、ああそっちかといったような気付きの連続でした。
プレイングはもちろんですが、構築にちょっとした衝撃を受けました。血編み4枚、コラコマ2枚。これがちゃんと回るんですよね、恐ろしい。フェア相手の上振れはすさまじいでしょうし、サイド後低速化したコンボなら案外間に合うという感じでした。
以前ジャンドは構築の幅広さが魅力と書きましたが、こういうことなんだよなと思いました。上振れするように組み上げるなら血編み、下振れの幅を狭めたければ剥ぎ取りや反チャン、それら+αの組み合わせで調整していく。いやはや、構築に終わりはありませんね。生涯遊べる、素敵なことです。

今日はここまで。ちょっと詩的な終わり方になりました。柄にもないことですが、たまにはいいでしょう。

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DAI

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