おそらくもっと強みはあるはずですが、すぐには思いつかないので弱点の方を書こうと思います。
1、コンボ耐性の低さ。前述のとおり、レガシーの華はコンボデッキです。一度動き始めれば、相手をひき殺すまで止まりません。これを止められるのが打ち消しで、それゆえ青を取ることはレガシーの定義となっています。また、コンボに対して強烈な制限をかける置物を高速設置することのできる赤ストンピィやエルドラージ、マナ拘束、各種ヘイトベアーで行動を縛るデスタクのように、青を取らなくとも一定以上の耐性を持つデッキも存在しています。共通しているのは打消し、置物によってコンボ成立を遅らせ、その間にクロックを刻むという方針です。
さて、ジャンドにもコンボへの妨害はあります。手札破壊です。あらかじめコンボパーツを抜き、その間に殴りぬけるという方針が取れます。しかし、レガシーのコンボはパーツがそろい次第オールインか、トップ操作しながら安全が確保されたところで決めるものがほとんどです。そのため、手札破壊しようにもその前に動かれる、あるいはキーカードをトップに隠されるといった事態となります。打消しと比べると安定性、確実性、置物やヘイトベアーと比べると持続力、拘束力に欠けるのが対コンボの手札破壊です。それならばと数を増やすと後半トップした時の弱さが目立ち、フェアデッキへの強みが減ってしまいます。打消しなら他へ回せますし、置物は広い範囲を見れるものがほとんど、ヘイトベアーはクロックも兼ねています。相手のハンドに依存する手札破壊は、どうしても他と比べて腐りやすいです。手札破壊の弱点とそれを補う手段が少なく、あっても非常に限定的であること、それがそのままジャンドのコンボ耐性の低さにつながっているのです。
ちなみに、グリクシスデルバーは小型で速いクロック、打消し、手札破壊と対コンボにおいて有利な要素がほぼすべて入っています。それでいてフェアにも互角以上に戦えるわけですから、よく見かけるわけですね。
とりあえずここまで。まだまだ弱点ならいっぱいあります。お楽しみに。
追記、番号だけだといまいちわかりにくかったので、~編とつけていくことにしました。
追記2、クロックの遅さもコンボ耐性の低さにつながっています。この点は次回以降の項目と合わせて考察します。
1、コンボ耐性の低さ。前述のとおり、レガシーの華はコンボデッキです。一度動き始めれば、相手をひき殺すまで止まりません。これを止められるのが打ち消しで、それゆえ青を取ることはレガシーの定義となっています。また、コンボに対して強烈な制限をかける置物を高速設置することのできる赤ストンピィやエルドラージ、マナ拘束、各種ヘイトベアーで行動を縛るデスタクのように、青を取らなくとも一定以上の耐性を持つデッキも存在しています。共通しているのは打消し、置物によってコンボ成立を遅らせ、その間にクロックを刻むという方針です。
さて、ジャンドにもコンボへの妨害はあります。手札破壊です。あらかじめコンボパーツを抜き、その間に殴りぬけるという方針が取れます。しかし、レガシーのコンボはパーツがそろい次第オールインか、トップ操作しながら安全が確保されたところで決めるものがほとんどです。そのため、手札破壊しようにもその前に動かれる、あるいはキーカードをトップに隠されるといった事態となります。打消しと比べると安定性、確実性、置物やヘイトベアーと比べると持続力、拘束力に欠けるのが対コンボの手札破壊です。それならばと数を増やすと後半トップした時の弱さが目立ち、フェアデッキへの強みが減ってしまいます。打消しなら他へ回せますし、置物は広い範囲を見れるものがほとんど、ヘイトベアーはクロックも兼ねています。相手のハンドに依存する手札破壊は、どうしても他と比べて腐りやすいです。手札破壊の弱点とそれを補う手段が少なく、あっても非常に限定的であること、それがそのままジャンドのコンボ耐性の低さにつながっているのです。
ちなみに、グリクシスデルバーは小型で速いクロック、打消し、手札破壊と対コンボにおいて有利な要素がほぼすべて入っています。それでいてフェアにも互角以上に戦えるわけですから、よく見かけるわけですね。
とりあえずここまで。まだまだ弱点ならいっぱいあります。お楽しみに。
追記、番号だけだといまいちわかりにくかったので、~編とつけていくことにしました。
追記2、クロックの遅さもコンボ耐性の低さにつながっています。この点は次回以降の項目と合わせて考察します。
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