ジャンド徒然 ゲームプラン編
2018年2月24日 Magic: The Gatheringそういえば、ゲームプランについて書いていませんでした。簡単に書きだします。
目標はこちらにはクロック、フィニッシャーがあり、相手には何もないという状況を作る、そしてそれを維持すること、そのために以下の行動を行います。
・手札破壊と除去で1対1交換を繰り返す。レガシーは単独で1.5枚分以上働くカード、シナジーだけで3枚分働くカード、2枚+マナでゲームに勝てるカードが大量にあります。これらの札を処理したのなら潜在的、疑似的アドバンテージが得られる、という理屈です。
・アドバンテージを得る。ここでのアドバンテージはボードとハンドです。妨害で相手の出足をそいだところで、こちらはアド源を展開していきます。ジャンドは豊富な、大抵のデッキより多くのアド源を持ちます。これらを展開していくことで、相手との実際のアド差を広げていきます。妨害は単独では何もしてくれないので、そのロス分を埋める意味合いもあります。
ヒム、コラコマは単独で両方やってくれる、ナイスなカードですね。罰する火+燃え柳も単独でそこそこ働き、そろえば猛威を振るいます。
・フィニッシャー展開。ここまで来れば勝利は目前、フィニッシャーを繰り出します。更地ならクリーチャーはどれも単独でゲームを終わらせられますし、プレインズウォーカーは妨害とアド源も兼ねてくれます。罰する火+燃え柳も若干悠長ではありますが、フィニッシャーといえるでしょう。
実際はこの順番どおりではなく、大抵は並行して行うこととなります。フィニッシャー引かない、妨害引かない、アド源無い、とどうしょうもないこともありますが、そこはグッとこらえて粛々と回していきます。ダメな時はダメと割り切る、それが非青、ジャンドを回す心構えだと思います。
簡潔にまとめると殴る、邪魔する、引く、以上です。この分かりやすさ、シンプルゆえの強靭さもジャンドの魅力の一つですね。
目標はこちらにはクロック、フィニッシャーがあり、相手には何もないという状況を作る、そしてそれを維持すること、そのために以下の行動を行います。
・手札破壊と除去で1対1交換を繰り返す。レガシーは単独で1.5枚分以上働くカード、シナジーだけで3枚分働くカード、2枚+マナでゲームに勝てるカードが大量にあります。これらの札を処理したのなら潜在的、疑似的アドバンテージが得られる、という理屈です。
・アドバンテージを得る。ここでのアドバンテージはボードとハンドです。妨害で相手の出足をそいだところで、こちらはアド源を展開していきます。ジャンドは豊富な、大抵のデッキより多くのアド源を持ちます。これらを展開していくことで、相手との実際のアド差を広げていきます。妨害は単独では何もしてくれないので、そのロス分を埋める意味合いもあります。
ヒム、コラコマは単独で両方やってくれる、ナイスなカードですね。罰する火+燃え柳も単独でそこそこ働き、そろえば猛威を振るいます。
・フィニッシャー展開。ここまで来れば勝利は目前、フィニッシャーを繰り出します。更地ならクリーチャーはどれも単独でゲームを終わらせられますし、プレインズウォーカーは妨害とアド源も兼ねてくれます。罰する火+燃え柳も若干悠長ではありますが、フィニッシャーといえるでしょう。
実際はこの順番どおりではなく、大抵は並行して行うこととなります。フィニッシャー引かない、妨害引かない、アド源無い、とどうしょうもないこともありますが、そこはグッとこらえて粛々と回していきます。ダメな時はダメと割り切る、それが非青、ジャンドを回す心構えだと思います。
簡潔にまとめると殴る、邪魔する、引く、以上です。この分かりやすさ、シンプルゆえの強靭さもジャンドの魅力の一つですね。
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